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7 choses à savoir (absolument) sur Backstories

7 choses à savoir (absolument) sur Backstories
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  07/10/2024
#article

Backstories est un jeu d'enquête proposant des aventures coopératives et étant basé sur le concept du “point & click”. Mais connaissez-vous l’histoire qui se cache derrière cette petite boîte de 7 centimètres d’épaisseur ? Non ? Alors voici les coulisses du jeu à travers 7 anecdotes à connaître absolument.


1. Le gameplay, au centre de la création du jeu

Pour la création de Backstories, les deux auteurs, Jules Messaud et Anthony Pérone, sont partis du gameplay et de leur volonté de proposer une expérience de jeu innovante : 


“L'idée originale était de faire un jeu narratif avec un système qui soit le plus transparent possible, qui se fonde dans l'expérience pour ne plus penser qu'au gameplay. Est donc apparue cette idée de “fenêtre” associée à une action, pour ne faire apparaître dans la fenêtre que le texte de la résolution de l'action.”


Une simplicité recherchée qui a demandé quelques ajustements pour trouver la formule la plus adéquate pour le déploiement du gameplay : 


“Au départ, on glissait les cartes dans des enveloppes avec au dos cette fenêtre, mais on a rapidement simplifié en les remplaçant par des cartes perforées, bien plus simples à manipuler, et donc renforçant cette “évidence” du gameplay.”


2. Une mécanique inspirée du jeu vidéo

Backstories est un jeu narratif dont la mécanique, est directement inspirée du système du “point and click” que l’on rencontre dans le jeu vidéo. Les auteurs nous parlent de leur source d’inspiration : 


“Notre principale influence vient du jeu vidéo, dont on partage tous les deux la passion, et qui nous a bercé longtemps avant que l’on découvre l’univers des jeux de plateaux. Backstories s’inspire donc principalement des “point and click” et de toute la gamme de jeux narratifs qui ont fleuri depuis Monkey Island."


Prototype du jeu de société Backstories

3. Le jeu à ne pas louper à Cannes

Comme beaucoup d’aventures ludiques, celle de Backstories débute au FIJ, lieu de rencontre privilégié entre les auteurs et les maisons d’édition. Benoît Bannier, chef de projet sur le jeu, se rappelle la découverte de cette pépite :


“C'est à Cannes 2022 qu'Anthony et Jules (les auteurs) nous ont montré ce concept. Il n'y avait alors qu'une démo, linéaire, qui était une sorte d'escape game. Mais nous avons été immédiatement séduits par le concept et l'immédiateté qui s'en dégageait. C'était d'ailleurs un moment très fort, car j'ai testé le jeu le dernier jour du salon et depuis l'ouverture, beaucoup de pros m'en avaient parlé comme LE proto du salon à ne pas manquer !”


4. Une éclosion difficile

Backstories a connu un développement long et complexe dans sa phase d’édition. Si les qualités ludiques ont sauté rapidement aux yeux de l’équipe de La Boîte de Jeu, trouver la formule qui collerait parfaitement au concept original du jeu a été un vrai sacerdoce, comme nous le raconte Benoît : 


“Le développement a pris presque 2 ans et a été plutôt complexe. Il fallait passer d'un concept à un jeu. Au départ, la plupart des histoires étaient linéaires. Un peu comme un puzzle qu'il fallait reconstruire. Il fallait "jouer" au bon endroit pour que l'histoire avance et il n'y avait pas vraiment de conséquences et de choix. C'était rigolo, mais il nous a semblé assez vite que ce n'était pas suffisant. Une fois qu'il a été décidé que le jeu devait proposer des conséquences et avancer quelles que soient les actions des joueurs (et pas juste quand ils font la bonne), ça a été extrêmement complexe à faire fonctionner.”


5. Plus qu’une boîte

Derrière cette petite boîte de 9 cm sur 13, se cache une importante réflexion de l’équipe éditoriale qui souhaitait en faire plus qu’un simple contenant. Après s’être creusé les méninges, l’éditeur est parvenu à cette boîte sobre et profonde qui est un clin d'oeil à la mécanique du jeu consistant à voir des choses à travers les ouvertures des cartes. Benoît se souvient : 


“Nous avons longtemps cherché la forme à donner à Backstories. Techniquement, il n'y avait pas de difficulté particulière, mais nous voulions que le jeu se détache en termes de packaging et de proposition. La première idée a été de faire de la boîte un élément du jeu (qui sert à tenir les cartes) et pas simplement un contenant. Ensuite, les propositions de Cyrille Bertin (l'illustrateur) ont permis d'arriver à cette boîte en double découpe avec de la profondeur.”


Prototype du jeu de société Backstories

6. Un illustrateur connu du monde ludique

L’univers graphique de Backstories est né de l’imaginaire de Cyrille Bertin, qui a travaillé à de nombreuses reprises sur la gamme Unlock!. Benoît Bannier, également co-scénariste de l’aventure Seule Sous la Glace, nous explique ce choix : 


“En tant que fan de la gamme Unlock!, qui est une vraie réussite, j'avais déjà repéré Cyrille qui en a illustré un certain nombre. Je me suis dit que si une gamme comme Unlock! faisait appel à lui régulièrement, c'était un gage de sérieux et surtout qu'au-delà du talent, il aurait l'expertise pour s'attaquer à un jeu avec de nombreuses illustrations où il faut à la fois guider les joueurs, mais ne pas les tromper ou les envoyer sur de fausses pistes. Et ça a été une décision essentielle dans la réussite de Backstories puisqu'il a contribué à apporter une touche graphique parfaite pour l'aventure que j'avais écrite avec Jérémy Ducret.”


7. Backstories, la naissance d’une gamme à succès ?

À l’instar d’Unlock!, la gamme Backstories est bien partie pour s’inscrire dans la durée. Après le succès du premier opus, Seule Sous la Glace, un deuxième scénario, Les Noces d’Émeraude, est déjà prévu pour cette fin d’année 2024. Benoît nous en apprend sur l’avenir de la collection :  


“Il y a d'autres scenarios. Le deuxième opus approfondi le concept et propose encore plus de choix et de conséquences aux joueurs. Il a été co-scenarisé avec Nicolas Fuchs et j'en suis vraiment très fier. Je peux d'ailleurs dire que le 3e scenario, réalisé avec Quentin Guidotti, verra revenir Cyrille aux illustrations et proposera aux joueurs une expérience très profonde dans un monde post-apo. J'ai vraiment hâte de le faire jouer !”


À la question de savoir s’il verrait bien une trajectoire “à la Unlock!”, le chef de projet et co-scénariste ne cache pas son enthousiasme :   


“J'aime tellement y travailler que je le porterai tant que les joueurs l'aimeront. Et si ça à ne serait-ce que la moitié du destin d'un Unlock, je signe tout de suite !“


Prototype du jeu de société Backstories
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