As d'Or Initié et top des ventes depuis sa sortie, Faraway rencontre un triomphe à la fois critique et commercial. Nous vous racontons aujourd'hui les coulisses de la création de ce jeu de cartes à succès à travers 15 anecdotes savoureuses.
1. Une première rencontre à La Cafetière
Avant de cosigner Faraway, Corentin Lebrat et Johannes Goupy ne se connaissaient pas personnellement. La première rencontre eut lieu par l’intermédiaire de Théo Rivière à La Cafetière, lieu de coworking ludique bien connu des auteurs français. À cette époque, Théo et Johannes venaient de signer Rauha chez Grrre Games et ont débarqué à la Cafetière, où Corentin était présent. Suite à cette première rencontre fortuite, Corentin et Johannes décidèrent de creuser plus loin pour voir si un projet ludique ne pouvait pas naître de leurs affinités communes.
2. Combos, Tenet et sanctuaires, les fondements de Faraway
De ce terrain d’entente articulé autour des jeux de cartes à combos rapides et malins, catalysé par Fantasy Realms, les deux auteurs commencèrent à collaborer. L’idée de base était de trouver un jeu de cette trempe tout en gommant les frustrations inhérentes au genre. De là est née l’idée du scoring inversé en ayant la possibilité de choisir des cartes génératrices de points dès le début et de construire autour ensuite. Pour cette idée, Johannes est allé puiser l’inspiration dans… le film Tenet. Dans ce thriller de science-fiction, le temps s’inverse du fait de portails temporels. Eh oui, l’esprit d’un auteur de jeu ne dort jamais, même devant un film qui provoque des nœuds au cerveau ! Dans la foulée, Corentin a ajouté l’idée des sanctuaires. Et hop ! Faraway était né !
3. Une naissance rapide
Une fois ces deux idées trouvées, les co-auteurs développèrent le jeu à une vitesse folle, puisque Faraway n’existait que depuis un mois lorsqu’ils le présentèrent à Catch Up Games. Sur cette question, Johannes et Corentin ont pu confronter leurs points de vue divergents. En général, Corentin est réticent à montrer un jeu après une si courte durée de vie. Mais comme Johannes connaissait Clément de Catch Up Games (Johannes avait déjà signé des jeux avec l'éditeur, dont Orichalque) et que tout roulait pour le mieux pour le jeu, Corentin a fait une petite entorse à son principe.
4. Un jeu opérationnel dès le premier prototype
De l’aveu de Corentin Lebrat, le jeu était jouable dès la première version du prototype, ce qui n’arrive que très rarement. Les deux auteurs ont donc pu aller au bout de leur première partie, même si Faraway nécessitait, bien entendu, des équilibrages.
5. Une signature encore plus rapide
Johannes appella Clément de Catch Up pour lui présenter le jeu sur Tabletop Simulator en lui disant que ça devait être sa tasse de thé. Le jeu tapa immédiatement dans l’œil de l’éditeur. À l’issue de la partie virtuelle, Clément souhaita avoir une version Print & Play pour présenter le jeu au reste de l’équipe. Le lendemain, l’éditeur leur proposa un contrat.
6. Un jeu, quatre couvertures !
Pour son premier tirage, Faraway a été édité avec quatre couvertures différentes, une bleue, une verte, une jaune et une orange. L’éditeur se souvient d’avoir vu le jeu Abyss, que Bombyx avait sorti en quatre versions, exposé dans toutes ses configurations de boîtes dans la vitrine d’une boutique, et avait trouvé l’idée brillante. Mais derrière la trouvaille marketing, l’idée de proposer plusieurs versions de Faraway est surtout un petit cadeau aux fans du jeu en leur offrant quelque chose de différent sur le premier tirage. De plus, l’idée des quatre boîtes collait parfaitement au thème du jeu avec la présence des quatre biomes. Ainsi, en mettant les quatre boîtes ensemble, ça permettait de prendre conscience de la diversité géographique capturée dans le jeu.
7. Mais pourquoi la couverture orange ?
À l’issue du premier tirage, seule la boîte orange a été conservée. La raison ? Tout d’abord, c’était la version préférée de Clément et du directeur artistique, Benjamain Treilhou. Ensuite, la couverture orange était celle prévue initialement, avant l’idée de faire quatre couvertures basées sur les biomes, et avait fait l’objet d’un travail plus approfondi. Cette première boîte orange différait de celle que l’on connait aujourd’hui et reprenait l’illustration présente au dos des cartes Région.
8. L’esprit des Studios Ghibli plane sur Faraway
Pour les illustrations, Catch Up Games a choisi Maxime Morin, qui a notamment travaillé sur Petits Peuples, Codex Naturalis ou encore Space Aztecs. Pour Faraway, l’éditeur voulait développer le thème du voyage, mais dans une ambiance “hors du temps”, dans l’esprit du Voyage de Chihiro, et le trait de Maxime pouvait correspondre à cet esprit.
9. Des illustrations qui ne firent pas l’unanimité… au début
Quand on parle de Faraway, il est difficile de passer à côté de son univers graphique très marqué. Si aujourd’hui, tout le monde s’accorde à dire que les illustrations sont très belles et contribuent à la réussite du jeu, il fut un temps où le travail de Maxime Morin ne faisait pas l’unanimité. À la vue du travail préparatoire de l’artiste, un PowerPoint de 10 pages, Johannes Goupy rencontra quelques difficultés pour se projeter dans le futur univers du jeu. Finalement, son avis évolua dans le bon sens et l'auteur plébiscite aujourd'hui à 100% cet univers foisonnant.
10. Une affaire de détails
Petit détail fun. L’illustrateur s’est amusé à inclure les ressources des cartes au sein de l’illustration de la carte. Ainsi, les joueurs peuvent s’amuser à rechercher l’élément propre à la carte dans l’abondance des détails du dessin. Une sorte de “Où est Charlie ?” à la sauce Faraway.
11. Changement de thème...
Dans sa toute première version, le jeu s’appelait Reverse et avait un thème futuriste avec un concept de voyage dans le temps. Mais Clément trouvait cet univers trop geek et craignait qu’il ne rebute certains joueurs potentiels. Au moment de la présentation du jeu au distributeur, le chef de projet chercha alors un thème de remplacement qui ne devait être que provisoire. Le voyage et l'exploration des continents furent choisis à la hâte. Puis en jouant, l'éditeur trouva finalement que ce thème collait bien à la mécanique abstraite du jeu, et facilitait l’explication des règles.
12. ... et de nom
Au moment du changement de thème, l'éditeur dû trouver un autre nom. Il avait en tête d'utiliser un mot palindrome, comme laval ou sagas afin de jouer sur le côté aller-retour. D’ailleurs, c'est de là que vient le nom du continent Alula, tout comme les différentes ressources : pierre d'Uzu, chimère Okiko et chardon Érodoré. Mais aucune trouvaille ne fit l'unanimité. Comme le jeu reposait sur le concept de long voyage en terre inconnue, Catch Up se tourna alors vers un titre évoquant l'exotisme, le périple, l'inconnu. Faraway cadrait assez bien avec ce que les joueurs faisaient dans le jeu.
13. Lumberjack “doublé” par Catch Up Games !
Alors que Corentin se trouvait au Chalet d’Un Monde de Jeux, il eut la possibilité de présenter le proto de Faraway à Lumberjacks, qui s’y trouvait au même moment. Finalement, Johannes l’a présenté à Catch Up. Coup de foudre de Clément, puis on connait la suite.
14. À l’endroit ou à l’envers ?
Malgré l’idée forte du scoring à l’envers, il y eut tout de même un court instant, au moment du développement du jeu, où les auteurs se sont posé la question de savoir si ce n’était pas plus pertinent de le faire à l’endroit. Finalement, l’idée fut conservée, en raison de son originalité, sa simplicité de mise en œuvre et son côté théâtral qui ritualise le décompte des points.
15. Ce sont toujours les cordonniers qui sont les plus mal chaussés
Corentin Lebrat ne dépasse que très rarement les 50 points* à Faraway. Une petite souris nous a même glissé que son fils de 10 ans aurait atteint une fois les 130 points, soit plus de 2,5 fois le meilleur score du co-créateur du jeu.
* Lors de la publication de cet article, Corentin a tenu à rétablir la vérité : son record est de 104 points, qu'il a réalisé un jour quand les dieux du jeu de société étaient avec lui :)