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10 choses à savoir (absolument) sur Solstis

10 choses à savoir (absolument) sur Solstis
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  21/06/2024
#article

Solstis est un jeu de pose de tuiles où vous devez marquer le plus de points en constituant habilement un paysage de montagne. Mais connaissez-vous l’histoire qui se cache derrière cette boîte au style cartoonesque et estival ? Non ? Alors voici les coulisses du jeu à travers 10 anecdotes à connaître absolument.


1. On prend les mêmes et on recommence !

Avec Solstis, les auteurs, Bruno Cathala et Corentin Lebrat, et Lumberjacks Studio se sont retrouvés une nouvelle fois, puisqu’ils avaient déjà travaillé ensemble sur Trek 12 (2020), Trek 12 Amazonie (2021) et Lumen (2023).


Corentin a également co-signé avec Théo Rivière Fucking Dilem chez Lumberjacks. Tandis que Bruno connaissait aussi l’éditeur normand pour Oh My Brain co-signé avec le même Théo Rivière et Gold River co-signé avec Bruno “des plaines” Faidutti.


10 choses à savoir (absolument) sur Solstis

2. Des auteurs qui se connaissent de longue date

Si Bruno et Corentin ont signé leur premier jeu ensemble en 2020 avec Trek 12, les deux auteurs se connaissent depuis bien plus longtemps. Corentin se souvient de leur première rencontre : 


“C’était à L’Asmoday en 2011, je crois, et Bruno avait un proto qui s’appelait Barbak. J’étais un peu impressionné.”


“C’est drôle parce que Barbak était une course d’hommes préhistoriques montés sur des Mammouths et ce proto utilisait déjà le système de dés qui a été la base de Trek 12”, précise Bruno.


3. Vélonimo, Hanafuda et proximité géographique

L’histoire de Solstis commence à l’été 2022 par une partie de Velonimo. Alors que Corentin passe ses vacances en famille en Haute-Savoie, l’auteur tombe sous le charme de ce petit jeu de cartes créé par Bruno Cathala et décide de le contacter. 


“Vélonimo génère de chouettes émotions, avec très peu de règles et de matériel. En alliant ça avec ma vieille envie de faire un jeu minimaliste à la Love Letters, j’ai envoyé un message à Bruno pour en discuter.”


Touché par la démarche de Corentin, Bruno fut tout de suite emballé par le projet qui commençait à se dessiner autour d’un “petit jeu simple, malin et taquin, basé sur une mécanique inspirée de l’expérience du KOI-KOI, un jeu qui se pratique avec un deck de Hanafuda”.


Ni une ni deux, la proximité de leurs montagnes aidant - Bruno n’habite qu’à quelques kilomètres du lieu de vacances de Corentin -, les deux auteurs se retrouvèrent dès le lendemain au pied de la montagne ci-dessous. L’aventure Solstis était lancée !


10 choses à savoir (absolument) sur Solstis

4. Le Koi Koi, le socle de Solstis

La naissance de Solstis repose sur “la mécanique de capture des tuiles empruntée aux jeux asiatiques de type KOI KOI”, indique Bruno.  


En partant de ce socle, les auteurs ont souhaité innover en apportant quelque chose de nouveau à la mécanique, mais aussi en la simplifiant pour créer un jeu accessible et moins abstrait. Pour Corentin : 


“On a souhaité donner un vrai sens à la capture des tuiles, en proposant quelques chose de plus visuel, tout aussi poétique, mais aussi plus simple pour amener une expérience de jeu forte, différente et spécifique à ce jeu. Reconstituer un paysage s’est assez naturellement imposé comme étant la bonne direction.”


5. Une rencontre fortuite à Essen

C’est à Essen 2022 que Lumberjacks Studio découvrit l’existence du jeu un peu par hasard. Antoine Roffé, fondateur du studio et chef de projet sur Solstis se souvient : 


“À Essen 2022, au détour d'une rencontre avec Bruno où il présentait le jeu à un autre éditeur, nous lui avons demandé "Hé, mais qu'est-ce donc que ce jeu ?" Nous n'avions pas particulièrement de rendez-vous lors de ce salon. Visuellement, cela m'a beaucoup attiré.”


Lors du salon allemand, Solstis ne laissa pas les éditeurs indifférents, puisque beaucoup se sont montrés intéressés en gardant un prototype. Mais Lumberjack a été le premier à se positionner pour le plus grand bonheur des auteurs, comme nous le raconte Bruno : 


“C’était aussi un choix du cœur, dans la mesure où on savait qu’on allait avoir une relation auteur/éditeur paisible, constructive et enrichissante, avec un éditeur qui possède un véritable savoir-faire en termes de direction artistique, et qui nous laisse une vraie place dans le partage de tous les choix éditoriaux.”


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6. Un jeu japonisant… au départ

Quand on regarde la boîte de Solstis avec ses illustrations verdoyantes, on est bien loin de penser que le jeu avait, au départ, une inspiration bien différente. Si l’idée était de reconstituer un paysage sous forme de chemin initiatique en rencontrant des esprits facétieux était bien présente dès sa naissance, le jeu prenait alors sa source dans la culture japonaise. Une thématique choisie par les auteurs “en hommage à la mécanique de base issue du Hanafuda” comme nous l’explique Bruno.  


Antoine Roffé de Lumberjacks se rappelle également du jeu, au moment de sa découverte :    


“Le jeu s'appelait Yamamichi, les esprits étaient des Yokai. Bruno et Corentin avaient déjà imaginé un univers riche qui n'attendait qu'à être mis en lumière. On a simplement allumé les feux et laissé la magie opérer... en retirant le Japon de l'équation, car il y a déjà un paquet de jeu sur cet univers.”


Après le succès de Trek 12, on peut dire le thème de la montagne réussit plutôt bien à ce trio.


7. Un nom qui fleure bon l’été

Forcément, avec l’abandon de la thématique japonaise, il a fallu trouver un autre nom au jeu. Proposé par Bruno Cathala, Solstis est tombé comme une évidence. Bruno nous explique sa trouvaille et l'orthographe particulière du mot : 


“Nous avons tous deux (Corentin et Bruno) des attaches en Haute-Savoie. Ici, lors des solstices d’été, il y a encore cette tradition qui date des temps les plus reculés qui consiste, le soir du 21 juin (ou plutôt le samedi soir le plus proche du 21), d’aller allumer des feux sur les sommets accessibles. Du coup, il était assez logique de s’appuyer sur le mot SOLSTICE. Sauf que si c’est compréhensible en français et anglais, ça ne marche pas dans autres langues. Alors, dans une optique internationale, autant créer de toutes pièces un mot, unique, avec la même consonance, qu’on pourrait conserver en l’état sans avoir à le traduire. En faisant des recherches en langues primaires, j’ai découvert le mot SÖLSTIS dans plusieurs d’entre elles.”


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8. Des illustrations signées par un habitué de la maison

Les illustrations de Solstis sont signées par Gorobeï, qui a déjà signé l’identité visuelle de deux jeux de Lumberjacks Studio, Fucking Dilem et Chats de poche. Antoine a découvert cet artiste, il y a quelques années, grâce aux réseaux sociaux et ses BD.


Pour Solstis, bien que connaissant bien l’éditeur, Gorobeï s’est retrouvé assez tardivement sur le projet, comme se rappelle Antoine : 


“Nous avons commencé avec un autre illustrateur, mais cela ne s'est pas du tout passé comme je m'y attendais et rapidement, j'ai mis en pause. Gorobeï était déjà sur Chats de Poche et j'ai senti que c'était pour lui. Je ne vous cache pas qu'au début les auteurs n'ont pas été 100% convaincus, mais cela n'a pas été difficile de les convaincre non plus. Et puis la suite nous a donné raison. Il fallait ce petit vent de fraîcheur que Gorobeï nous a apporté !”


Ce que confirme Corentin : 


“À l’annonce de Gorobeï comme illustrateur, je n’avais pas tout à fait convaincu. Non pas parce que je n’aime pas le style, mais parce que je n’imaginais pas du tout ce traitement sur notre prototype. Mais dès les premières illustrations et surtout sur le panorama, j’ai été conquis. Aujourd’hui, je suis persuadé que ce choix de direction artistique contribue clairement à l’attraction que génère ce jeu sur les joueurs.”


9. La taille du paysage, difficulté majeure pour les auteurs

Lors de la conception du jeu, Bruno et Corentin n’ont pas rencontré de grosses difficultés, si ce n’est de trouver la taille parfaite du paysage à constituer. 


Selon Bruno : “La principale difficulté a été de régler la taille du paysage, c’est-à-dire de trouver le bon ratio hauteur/largeur afin que le jeu ne soit ni trop long, ni trop court. La conquête des sommets devait rester possible, mais pas systématique, pour qu’on puisse regrouper ses blocs de paysage, mais sans que ça soit trivial. Il fallait qu’on puisse faire des choix pour son propre tableau… mais aussi pour «pourrir » le tableau adverse.”


Un travail de longue haleine, où chaque changement impactait directement l’intérêt de la partie, comme l’explique Corentin : 


“On s’est rendu compte que toute modification, même mineure en apparence, de la forme globale du paysage a un impact majeur sur ces éléments, et donc sur la tension du jeu”.


10. Une variante de jeu exclusive

Solstis a rencontré un engouement immédiat dès sa sortie. Le jeu compte à ce jour plus de 75 000 parties sur BGA. Si vous faites déjà partie des nombreux joueurs, vous pouvez ajouter cette variante pour pimenter vos prochaines parties. Variante que nous livrent en exclusivité les auteurs : 



VARIANTE POUR UTILISATION DE L’ESPRIT MALÉFIQUE :


Lorsque vous choisissez de piocher deux esprits et que l’esprit maléfique est l’un d’entre eux :


1) Placez l’esprit maléfique dans la zone de paysage adverse, en suivant les mêmes règles que pour le placement d’un arc-en-ciel (c'est-à-dire au voisinage d’une de ses tuiles paysage)


Effet : L’esprit maléfique ne lui donne aucun point et en plus… cet emplacement est momentanément bloqué pour votre adversaire


S’il choisit d’y placer un arc-en-ciel, ou bien s’il récupère la tuile paysage correspondante, il défausse la tuile arc-en-ciel ainsi que l’esprit maléfique, libérant à nouveau cet emplacement.


2) Placez l’autre esprit pioché dans votre paysage 



Voilà, il ne vous reste plus qu’à expérimenter cette variante !


*Voir nos conditions de Frais de port