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10 choses à savoir (absolument) sur Château Combo

10 choses à savoir (absolument) sur Château Combo
Le Philiboy Sébastien
Sébastien
Mis à jour le  20/11/2024
#article

Château Combo est un jeu de cartes à pouvoirs uniques dont le but est de réaliser des combinaisons dans un tableau de 3x3. Mais connaissez-vous l’histoire qui se cache derrière cette boîte habitée par des petits personnages malicieux sorti tout droit du Moyen Âge ? Non ? Alors voici les coulisses du jeu à travers 10 anecdotes à connaître absolument.


1. Une rencontre d’auteurs en terres rouennaises

Château Combo est signé par le duo d’auteurs rouennais, Gregory Grard et Mathieu Roussel, qui ont déjà collaboré il y a quelques années sur Kameloot, sorti en 2021. Les deux game designers reviennent sur leur rencontre : 


“Quand on a imaginé Château Combo, ça faisait déjà deux ou trois ans qu'on se connaissait. On s'est rencontrés via le BAR, un collectif d'auteurs à Rouen (Bureau des Auteurs Rouennais). Avant Kameloot, on avait déjà essayé plusieurs jeux qui n’avaient rien donné.” 


Suite à cette expérience concluante, l’envie de retravailler ensemble a refait surface, comme se souviennent les auteurs : 


“Suite à Kameloot, on s'est mis à travailler beaucoup à deux pour le côté “rebond d’idées”. Puis est arrivée l’idée d’un jeu à cartes uniques, puisqu’on aime tous les deux ça, comme Race for the Galaxy, Terraforming Mars ou Bruges par exemple.”  



2. La simplicité, l’étincelle du jeu

L’idée initiale de Château Combo est venue de Gregory comme nous l’explique le co-auteur qui cherchait à créer un jeu accessible à tous : 


“J'avais envie de faire une sorte de Fantasy Realms, mais en plus simple et avec un aspect puzzle. Je cherchais aussi à créer un jeu à contraintes. Puis, je suis allé voir Mathieu en lui expliquant le concept initial du jeu, à savoir deux rivières de trois cartes, un pion qui se déplace ou pas en fonction de la carte prise et le but de faire un tableau de trois par trois”. L’idée centrale était de proposer un jeu très simple avec une carte par tour, donc neuf tours incompressibles.” 



3. Une inspiration piochée dans des jeux experts

Malgré le caractère accessible de Château Combo, les deux auteurs ont pioché leur inspiration dans des gros jeux pour développer le gameplay. Gregory nous en dit plus à ce sujet : 


“Initialement, il y avait Fantasy Realms et le fait de combiner des cartes entre elles. Après, nos inspirations portaient plutôt sur des gros jeux, comme Terraforming Mars. Ça peut paraître bizarre, mais l’idée était de choper quelques éléments de ces jeux pour les inclure dans un tout petit jeu épuré.”



4. Ce sera Catch Up Games !

Si beaucoup d’histoires ludiques débutent à Cannes, celle de Château Combo s’est écrite à Paris, et plus précisément à Paris Est Ludique. Gregory nous raconte la rencontre avec Catch Up : 


“J'allais à Paris Est Ludique avec ce proto qu’on avait encore présenté à aucun autre éditeur. Pour ce jeu, notre éditeur “number 1” était Catch Up Games. Comme le proto était frais, on était assez confiants et on a décidé de n’aller voir qu’eux. Et ça s'est fait direct ! Ça se passe rarement comme ça. Je pense qu'on a bien ciblé le projet pour le bon éditeur, du coup, ça a matché tout de suite.”


La boîte du jeu Château Combo

5. Un thème médiéval présent dès le prototype

Château Combo a la particularité de n’avoir pas trop évolué entre son prototype et sa version éditée. Si l’univers d’un jeu peut beaucoup changer une fois la phase d’édition enclenchée, le jeu de Gregory et Mathieu a gardé sa thématique médiévale initiale. Une thématique trouvée un peu par hasard par Gregory :   


“J’avais une planche d'illustrations médiévales avec laquelle on a commencé à créer le jeu. À partir de la mécanique centrale et des illustrations, on a commencé à imaginer des personnages et leurs pouvoirs. C'étaient simplement des illustrations issues d’une banque d'images du type Freepik. Un truc qu'on avait récupéré comme ça, un peu à l'arrache. Quand on utilise des protos, on n’est pas trop regardant sur la propriété intellectuelle.”


Une thématique qui collait particulièrement bien à la mécanique du jeu, comme le précise Mathieu : J'adore Terraforming Mars et assez rapidement, on a eu envie d’utiliser un système de blasons en haut à droite pour pouvoir les utiliser et avoir plein de leviers derrière. Et on trouvait que ça collait assez bien à la planche médiévale de Gregory et aux différentes familles qu’on avait créées pour le jeu. Ça parle à tout le monde d’avoir des nobles et des paysans, plutôt que d’avoir des corporations dans un autre univers comme dans Terraforming Mars.” 


Une fois le jeu signé chez Catch Up Games, l’équipe éditoriale a décidé de garder cet univers. Sébastien, chef de projet sur Château Combo, se souvient : 


“Ils nous ont présenté le jeu sous un thème médiéval et avec des illustrations qui étaient déjà un dans l’esprit de la version finale, à savoir des illustrations un peu légères. Le style se rapprochait de quelque chose comme Sbires. Il s’est rapidement posé la question de savoir si on voulait garder le thème ou pas. Après réflexion, nous avons décidé de le garder, car le jeu reposait sur la notion de classes sociales et de blasons, et l'époque moyenâgeuse collait très bien.” 


Un choix évident pour Catch Up, mais avec son lot d’incertitudes :


“Une de nos craintes était de tomber dans les trucs un peu chiants du jeu de société. Le thème a déjà été surexploité, notamment dans les eurogames où les joueurs incarnent des marchands devant faire commerce. Mais là, avec les illustrations de leur proto, ça créait quelque chose de décalé. On avait une sorte de Moyen Âge léger et pas du tout historique grâce au côté débile des personnages. Et quand on montrait le jeu, l’accueil était plutôt bon.” 


Le tableau de cartes du jeu de société Château Combo

6. Une création éclair, un développement qui prend son temps

Une fois la première idée du jeu lancée, les auteurs n’ont eu besoin que d’une poignée de semaines pour ficeler un proto à montrer à des éditeurs. Mathieu précise :   


“On a commencé le jeu en avril 2022, puis Greg l’a montré à Catch Up en juin et il a été signé dans la foulée. Il ne sort que deux ans après en raison de leur planning éditorial, mais nous le savions dès la signature.” 


Malgré le côté épuré de Château Combo, son développement éditorial a donné pas mal de fil à retordre aux auteurs qui se remémorent leurs efforts :  


“Ça a été assez rapide entre l'idée initiale et la signature. Souvent, on prend beaucoup plus de temps. Par contre, une fois signé, on a passé un nombre d'heures incalculable pour son développement. Ça n’en a pas l'air, mais vu que toutes les cartes sont différentes, dès qu'on inverse des trucs, un effet ou un blason, ça peut déséquilibrer toute une stratégie et donc ça nous a demandé un temps assez dingue.”



7. Un prototype trop équilibré ?

Autre fait inhabituel pour un jeu, le prototype présenté à Catch Up était parfaitement équilibré. Peut-être même trop au goût du chef de projet Sébastien, qui a souhaité que les auteurs rendent le jeu un peu plus percutant :


“L’idée était de créer un peu plus de relief dans le jeu en ayant des cartes plus variées. Il a donc fallu créer certaines cartes plus puissantes afin d’exploser le scoring. Le jeu était presque trop équilibré. On leur a proposé de travailler dans ce sens-là, et ils ont été assez enthousiastes par rapport à ça.”


Mathieu précise : 


“Catch Up trouvait que ça manquait de grosses cartes autour desquelles les joueurs pourraient axer leur stratégie. C’est pourquoi sont apparus des personnages comme la banquière, l’alchimiste ou la reine, qui sont des grosses cartes majeures.”


Une carte du jeu de société Château Combo

8. Et si on faisait plutôt un jeu sous licence ?

Comme nous l’avons vu, Château Combo n’a que très peu évolué au niveau de sa thématique depuis son proto. Malgré tout, plusieurs pistes ont été abordées durant son développement. L’une d’entre elles concernait l’achat d’une licence. Sébastien de Catch Up nous en dit plus : 


“Le nom de leur proto était Arcane, parce qu’ils ont créé le jeu au moment où ils regardaient la série animée sur Netflix. Ils en ont été très inspirés au moment de la création du jeu. À un moment, ils nous ont demandé si on était partant pour faire l’acquisition de la licence de cet univers. Mais ça nous semblait compliqué. La licence ne serait sans doute pas cadeau. Et ça peut avoir beaucoup de contraintes pour quelque chose trop orienté geek. Les licences sont aussi toujours un peu à double tranchant par rapport à ce que ça renvoie du jeu, même si c'est en train d'évoluer.”



9. Un lyonnais aux commandes des illustrations

Pour donner vie aux personnages espiègles de Château Combo, l’éditeur lyonnais a choisi Stéphane Escapa, un illustrateur lyonnais qu’il connaissait de longue date. Un choix de coeur qui a tout de suite plu aux auteurs. Sébastien nous en dit plus :


“Stéphane est lyonnais, comme nous. Donc, on se connaît quasiment que depuis nous avons monté Catch Up Games. On connaissait bien Stéphane et on avait envie de travailler avec lui depuis longtemps. On s’est toujours dit qu’on travaillerait avec lui, si le bon projet se présentait. Il est fort pour dessiner des personnages dans un style léger, et c’est ce qu’il nous fallait ici. Je l'ai proposé sans l'imposer aux auteurs, qui ont été très chauds dès le départ.”



10. Un nom en référence au vignoble ? Ce sera non !

Si le thème médiéval du proto a été conservé, Arcane, le nom donné par les auteurs a dû céder sa place. Un choix cornélien pour l’équipe éditrice qui s’est creusé les méninges pour dénicher le nom qui fit mouche, devant, au passage, abandonner certaines pistes. Sébastien nous parle d’une des pistes de réflexion :  


“Choisir un titre définitif pour un jeu, c'est le plus souvent une tâche longue et qui se fait dans la douleur et l'urgence, et ici, c'était le cas. On a vraiment galéré tous ensemble à trouver le nom du jeu. À Cannes 2024, soit quelques semaines seulement avant de lancer la production du jeu, on a présenté en off/pro le jeu sous le nom de Castelneuf, qui était une référence à Châteauneuf. Finalement, on y a renoncé en pensant que ça allait nous poser des problèmes avec la protection juridique dont bénéficient les producteurs de vin du domaine du même nom.” 


Le pion du jeu de société Château Combo
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