Album propose aux joueurs une expérience inédite basée sur la communication, l’interprétation et la déduction. Mais connaissez-vous l’histoire qui se cache derrière cette boîte aux allures d’album photos ? Non ? Alors voici les coulisses du jeu à travers 10 anecdotes à connaître absolument.
1. Et si on créait du lien ?
Album est un jeu basé sur la communication dont l’objectif premier, en plus de passer un chouette moment, est d’en apprendre plus sur les autres joueurs. Karine Minidré, l’auteure,, nous en dit plus sur la naissance du jeu :
“C’est à cause (ou grâce ?) à mon envie perpétuelle de créer du lien entre individus et d’encourager les échanges authentiques, les rencontres au-delà des apparences. Passionnée par les enjeux de la relation (à soi, à l’autre) et la façon dont chacun.e accueille et comprend ses propres émotions, j’avais envie de trouver un moyen ludique pour faciliter l’expression de soi et les interactions avec les autres, de nous donner l’occasion de croiser nos regards sur le monde.”
2. Une inspiration lointaine, très lointaine !
Pour découvrir la source d’inspiration d’Album, il faut remonter à l’adolescence de Karine, période durant laquelle elle avait inventé un système pour communiquer sur ses émotions sans prononcer le moindre mot.
“Je me suis inspirée d’un outil que j’avais créé quand j’étais ado (ça date!) et qui me permettait d’exprimer mon état émotionnel dans le détail sans avoir besoin de parler ni même d’ouvrir ma porte. Cet outil est devenu l’Ampli à émotions que j’ai fini par développer et éditer via ma société « Le JOK’coeur ». Album est parti de là : regarder une image et exprimer son ressenti grâce aux émotions placées sur une échelle d’intensité.”
3. Un jeu qui a mûri lentement
Certains jeux de société mettent plus de temps que d’autres pour voir la lumière. Album fait partie de ceux-là, puisque Karine a conçu la première ébauche du prototype fin 2016. À cette époque, le jeu s’appelait encore Feelo et comprenait une version compétitive et une version coopérative. L’auteure se souvient des débuts de son jeu :
“J’avais fait une version avec des photos et une version avec des illustrations et commencé à présenter le prototype en 2017.”
4. Des éditeurs qui passent leur chemin…
… pour le plus grand bonheur d’Act in Games.
Karine a d’abord présenté Feelo à d’autres éditeurs avant que le jeu n’atterrisse sur le bureau de la maison d’édition belge. Un mal pour un bien et une évidence quand on sait d’Act in Games publie habituellement des jeux qui mettent l’accent sur le partage d’émotions et les interactions fortes entre joueurs, comme Feelings ou Révélations. Karine se souvient de sa recherche d’éditeur :
“J’ai d’abord soumis le prototype à Libellud qui l’a finalement rejeté puis, suite à la présentation de Feelo dans le cadre du Protolab du FIJ à Cannes, le prototype a été à l’étude pendant plusieurs mois chez Ravensburger, sans succès. Ensuite, c’est par l’entremise de Florian Badouard (commercial chez Blackrock) rencontré à Plouvorn au festival Troade en septembre 2017 que j’ai eu mon premier contact avec Thibaut d’Act in Games : mon Graal en termes d’éditeur tant je me retrouvais dans sa ligne éditoriale. Un véritable coup de cœur réciproque qui a abouti à la signature d’un contrat d’édition début 2019.”
Thibaut Quintens d’Act in Games apporte quelques précisions quant à la découverte du jeu :
“C'est dans le cadre d'un séminaire interne chez Blackrock Games, en septembre 2017, que Florian Badouard me parla de « coups de coeur » autour d'un proto découvert à Pluvorn quelques jours plus tôt. Il s'agissait de Schatz et de Feelo, de Karine Minidré.[...] Il m'a suffi d'un tour de test du proto pour m’enthousiasmer sur le potentiel que ce type de mécanique offrait et surtout la parfaite adéquation avec ce que Act in Games souhaite proposer comme expérience ludique liée notamment aux compétences psychosociales.”
5. Une édition qui prend son temps
Une fois la relation enclenchée entre l’auteur et l’éditeur, on aurait pu penser que la commercialisation du jeu n’aurait été qu’une question de mois. Mais pas du tout ! Là encore, le projet nous prouve qu’il est à part dans le paysage ludique actuel. Thibaut d’Act in Games nous explique pourquoi le jeu a demandé plus de 5 ans de développement :
“Après un premier échange par email avec Karine, les choses se sont ensuite très lentement, mais naturellement mises en place. Act in Games était à fond sur Feelings à cette époque et c'était compliqué de mener le lancement d'un nouveau projet en même temps. Avec une micro équipe déjà bien engagée sur différents projets, il a fallu du temps, beaucoup de temps pour que mûrisse en interne celui de Karine. On a signé deux ans plus tard… et on a (réussi à) édité cinq ans plus tard ! Je ne serai jamais assez reconnaissant de la patience avec laquelle Karine a « accepté » notre timing. Elle a toujours gardé confiance en nous et elle a maintenu son enthousiasme avec la même intensité depuis le premier jour de notre rencontre.”
6. Un projet non dénué de challenges
Nous l’avons vu, Album n’est pas un jeu comme les autres. Par sa mécanique et sa proposition visuelle et graphique, le jeu propose une expérience unique. Une singularité qui a donné autant de fil à retordre aux équipes en charge de son édition :
Thibaut précise : “Le plus gros challenge éditorial était de maintenir 100% de l'essence de l'expérience proposée par Karine tout en vulgarisant encore davantage la mécanique de jeu et donc son accessibilité. Nous voulions en faire LE jeu du « photo language », la référence ludique en la matière et accessible au plus large public possible. Comme nous avions tenté de le faire avec Feelings à propos des émotions. C'est très compliqué d'épurer une mécanique qui fonctionne extrêmement bien pour ne maintenir que les points de règles essentiels. Et puis assumer et rendre le support photographique comme matériel central et quasi unique d’un jeu de société est aussi un challenge en soi. La photographie comme support illustratif n'a pas très bonne presse dans le milieu du jeu de société.”
7. La photographie, au centre du jeu
La photographie a été toujours présente, voire omniprésente dans le projet, et ce, dès le prototype. Au moment de présenter le jeu à l’éditeur, Karine avait alors des versions du proto, l’une avec les photo et une autre avec des illustrations. Pour Thibaut, c’est bien la proposition qui intégrait les photo qui a retenu toute son attention, comme il nous le raconte :
“C'est le support photographique qui m’a séduit directement à 100%. Avec la densité et le flux d'images qui nous remplissent aujourd’hui, il m'a semblé tellement naturel et essentiel de proposer un jeu qui puisse offrir de prendre le temps de se poser sur une image et de s’écouter mutuellement sur les points de vue et les perspectives qu’elles éveillent chez chacun•e, parfois très différemment. Dans le choix des photos, nous avons opté pour une sélection assez généraliste « scènes de vie » (pour ce premier numéro).“
8. Un nom en constante évolution
Comme beaucoup de projets ludiques, le jeu de Karine a changé plusieurs fois de noms avant d’hériter de son titre définitif. Thibaut s’amuse :
“Il a eu autant de noms qu'il a eu de chargés de projet. Feelo, Pick me, Focus, Photo Graph... et finalement, Album !
9. Maud Chalmel à la rescousse !
Maud Chalmel, qui a signé la couverture d’Album, est arrivée sur le projet très tardivement. D’ordinaire, l’illustrateur est engagé par l’éditeur en fonction de la ligne graphique qu’il souhaite donner à son jeu, pour Album, les choses sont se faites à peu à l’envers, comme nous le raconte Thibaut :
“Je dirais plutôt que c'est Maud qui nous a choisis. Enfin, c'est une façon de dire que c'est elle qui nous a sauvés. Jamais je n'aurais imaginé demander à Maud de travailler sur un projet « photographique ». Au terme d’une expérience de jeu plutôt très positive le jeudi du FIJ Cannes 2024, et face à de nombreux retours très mitigés sur la direction artistique qui était prise à ce moment-là, Maud a dégagé une incroyable bouffée de bienveillance et une réaction que je n'oublierai jamais. Alors que toute la table de professionnels qui venait de jouer échangeait sur leurs doutes autour de la couverture, elle s'est mise debout et a commencé à manipuler le matériel et à éparpiller les photos sur la table,… et s’est projetée dans des idées de couverture. Au bout d’un moment, elle m’a regardé et m’a lâché d’un trait « envoie-moi toutes tes photos d'ici dimanche soir et je te promets d'essayer un truc, que tu retiendras ou pas.»”
10. Album prendra la forme d’un… album !
Pour la couverture du jeu, après avoir un temps envisagé un vrac pleine-page d'une multitude de photos reliées par un réseau de flèches évoquant les chemins de la pensée et du regard, Maud est rapidement tombée sur l’idée de l’album pour simplifier la couverture.
“J'ai eu l'idée toute bête d'en faire un album photo pour simplifier le visuel tout en évoquant le contenu du jeu. [...] J'avais une préférence pour l'album, plus léger à regarder et plus pêchu en rayon. Puis, nous avons tergiversé sur la couleur. Et le choix s'est porté sur celle de l'année 2024 chez Pantone : le Peach Fuzz 13-1023”, précise Maud.
Côté inspiration, Maud ne passe pas par quatre chemins et reconnaît franchement la simplicité de son idée :
“Alors là, c'est tout con, il s'agit de mes albums photos en similicuir. J'y ai juste ajouté une ouverture pour évoquer l'intérieur du jeu, une typo un peu tendance et manuscrite, et zou !”.