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Septembre 1923 : un “télégramme urgent et mystérieux envoyé par un aventurier américain lance les investigateurs dans un voyage épique qui les emmènera en Chine, en Asie centrale, dans le nord de l’Inde et dans les régions secrètes du Tibet. Sur les traces du célèbre moine bouddhiste et explorateur Hiuen-Tsiang (Xuanzang), immortalisé par la saga fantastique chinoise La Pérégrination vers l’Ouest, ils visiteront des temples de jadis, des lacs perdus, des musées poussiéreux, des charniers, de vénérables monastères et des vallées secrètes dans leur quête pour empêcher le « Roi de la Peur » et ses lieutenants de détruire tout ce qui leur est cher.
Les Enfants de la Peur est une campagne en plusieurs parties qui se déroule dans les années 1920 et explore certains des mythes et légendes de l’Asie centrale et du nord de l’Inde. Elle est conçue pour laisser toutes les décisions aux joueuses, dont les investigateurs seront libres de choisir leur itinéraire. En outre, l’intrigue, très souple, permet d’intégrer les créatures du Mythe de Cthulhu à diverses échelles, que le Gardien souhaite faire intervenir les Dieux Extérieurs eux-mêmes ou qu’il vise une aventure plus feutrée, concentrée sur l’occultisme. Vous y trouverez des conseils pour l’adapter à votre groupe.
Huit chapitres couvrent tous les lieux à visiter, les rencontres et les dangers que le groupe découvrira à Pékin, à Sian, au Taklamakan, à Peshawar et au Kham, pour ne citer que quelques-uns des endroits où se déroule la campagne, laquelle les fera passer par la Chine, le nord de l’Inde et le Tibet. L’ouvrage contient des appendices détaillés consacrés au voyage, aux personnages non joueurs, aux sortilèges, aux œuvres de référence, etc.
Cet ouvrage évoque des thèmes adultes et s’adresse à un public mûr.
Ce supplément est destiné au jeu L’Appel de Cthulhu, et optionnellement au supplément Pulp Cthulhu, tous deux disponibles séparément.
Thème(s) | Asie, Fantastique, Contemporain, Horreur | |
Langue(s) | Français | |
Création | Lynne Hardy | |
Note globale | 2.6 | |
Couverture | Rigide | |
Système de Jeu | Basic Role Playing | |
Éditeur | Edge Studio | |
EAN | 8435407638525 |
Est un supplément pour
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Blogueurs
Ce jeu a été joué et recommandé par GPactu, voici son avis :
Les Enfants de la Peur est une très bonne campagne, longue, amusante et pleine de rebondissements. Mais est-ce vraiment une campagne de L’Appel de Cthulhu ? Non, du moins si l’on se base sur les canons du genre, très « horreur cosmique ». Les Enfants de la Peur est un aventure très humaine, philosophique et humaniste, même si l’on peut la cuisiner à la sauce pulp. En fait, Les Enfants de la Peur témoigne d’une certaine évolution dans l’appréhension de L’Appel de Cthulhu, avec la mise en avant des rapports entre personnages et PNJ, et même leur environnement. On est plus dans le mysticisme que dans l’horreur brutale et « indicible » (même si le danger est partout, et les péripéties très dynamiques). Amis Gardiens, si vous désirez faire jouer votre table, il vous fera bien aviser les joueurs de ce fait, sous peine de les décevoir s’ils s’attendre à une aventure cthulhienne traditionnelle.
Enfin, la structure de cette campagne (qui, à mon avis, exige 4 à 6 mois de jeu pour arriver à sa conclusion – avec une séance hebdomadaire), composée de plusieurs parties dont le déroulement et le contenu dépendra exclusivement des choix des joueurs, oblige le Gardien a connaître en détails le livre dans sa totalité, ce qui demande un gros travail. Mais je trouve vraiment ce que cela vaut l’effort, tant cette campagne est de qualité.
La critique complète sur le site G&P: https://guerre-plomb.fr/les-enfants-de-la-peur-lappel-de-cthulhu-lavis-de-gp/
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Alex, voici son avis :
Voilà une campagne résolument originale pour l'Appel de Cthulhu, qui sort (vraiment) des sentiers battus.
Au programme : du voyage et du dépaysement. Beaucoup. Une sorte de road-trip à travers l'Asie Centrale, sur les traces des premiers bouddhistes venus d'Inde et avec un petit parfum de Corto Maltese. C'est une campagne traditionnelle, mais qui se prête merveilleusement à une adaptation Pulp, qui renforcera le parfum "Back of Beyond" comme disent les anglo-saxons.
Autre surprise, la possibilité de jouer la campagne sans Mythe. Simplement avec du fantastique issu du folklore asiatique, que la campagne décrit parfaitement.
La campagne nécessitera pas mal de travail de recherche de la part du Gardien, tant le cadre est exotique pour nous autres occidentaux. Mais le jeu en vaut largement la chandelle, et les joueurs seront projetés dans un monde dont ils n'ont pas les codes pour vivre une expérience inoubliable.
Une excellente campagne de plus pour l'Appel de Cthulhu, qui dans les mains d'un Gardien expérimenté et prêt à l'adapter à son groupe, pourra se révéler du niveau des campagnes mythiques de la gamme, dans un registre très différent.
Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients
Hugues b. le 30/03/24
Cette campagne est injouable en l'état. Elle demande beaucoup de travail pour être utilisable. De plus, le rapport avec l' ADC est très superficielle. Le comble est que les personnages sont inutiles. Le PNJ principal qui les accompagnent peut mener l'aventure seul. Il y a de longues descriptions géographiques qui s'avèrent inutiles car l'auteur nous conseille de passer outre. De plus, le PNJ dispose d'un ' objet magique ' qui permet de se téléporter. Je suis arrivé au trois quart de la lecture et j'ai fini en feuilletant rapidement. En résumé, un fiasco.
Didier A. le 10/03/24
La lecture de l'ouvrage est terriblement ennuyeuse, particulièrement mal organisée et le contenu très difficilement exploitable sans un travail colossal de la part du Gardien.
La communication sur cette campagne la présente comme particulièrement bien documentée, mais toute la documentation porte sur des évolutions historiques de personnages et concepts religieux, de régions... mais pas d'élément utilisable pour mettre en scène le quotidien, pour imaginer des conflits, des factions, bref du drama et des évènements à faire vivre aux PJ. Il y a très peu d'éléments d'intrigue et ils sont noyés dans la masse d'éléments historiques, que j'ai trouvés particulièrement inutilisables. Les éléments d'intrigue sont d'une banalité affligeante : on vous demande d'aller aider un parfait inconnu à partir d'un banal télégramme ; un inconnu sans relief, ni charisme se fait voler sa canne dans un hôtel et il faudrait aller explorer des sous terrains pour l'aider.... Toutes ses choses peuvent être adaptées et améliorées par un Gardien, mais tout le livre est comme ça, à exiger qu'on repasse dessus si on veut en faire quelque chose. A un tel niveau de ré écriture, il faut aussi se soucier de la cohérence des éléments introduits par le Gardien... autrement dit on ré écrit complètement la campagne.
La communication sur la campagne préviens qu'elle n'est pas organisée autour du mythe de Cthulhu mais annonce que des pistes seront proposées pour revenir au mythe. Ceci est faux. Une équivalence avec des déités du mythe sont proposées pour les antagonistes majeurs, mais il n'y a aucun éléments dans les chapitres qui permettent d'intégrer de façon cohérente des créatures, des enjeux liés au mythe.
C'est une campagne injouable sans un travail colossal de recherche, car les éléments de contexte utilisables pour le jeu ne sont pas là (malgré les 387 pages), et un travail de conception et d'écriture, tant les scénarios qui composent la campagne sont indigents.
Je n'ai vu que deux points positifs : il y a des éléments d'une grande morbidité dans certains scénarios et les pré-tirés sont bien écrits... mais ça ne suffira pas pour que cette campagne soit jouée.
Melvin S. le 02/03/24
Grosse déception que ces enfants de la peur.
La campagne est très linéaire. Il s'agit d'une chasse pour reconstituer un artefact. Tout au long de la campagne, les investigateurs n'ont vraiment aucune raison de faire ce qu'on leur demande (et l'auteur en est consciente, puisque la campagne comporte plusieurs encarts qui expliquent comment gérer les personnages qui ne veulent pas faire ce qu'on leur demande). Il y a des passages entiers où le MJ est explicitement invité à ne pas vraiment tenir compte des actions des investigateurs dans le cours des choses. Si les investigateurs n'ont pas récupéré de tels artefacts, donnez-les plus tard, s’ils refusent de faire quelque chose, insistez jusqu'à ce qu'ils acceptent. Si les investigateurs font cela, tels sont les conséquences, si les investigateurs ne le font pas, les conséquences sont en fait les mêmes. Etc... Cela devient absurde, quand on se rend compte que l’un des PNJ peut faire le travail à la place des investigateurs et que c'est même explicitement conseillé par l’auteure, afin de s’assurer que les joueurs et leurs personnages restent dans les rails et que les choses se déroulent bien comme prévu…
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