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Art de la Guerre V4

ARTGV4

L’Art de la Guerre est une règle de jeu avec figurines permettant de créer des affrontements entre des armées de la période antique et médiévale. Cette 4ème édition est l'aboutissement d'années d'évolutions et d'équilibrage.
  • Français

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.8/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Clients (3)
    5/5

33,50 €

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Art De La Guerre est une règle de jeu avec figurines permettant de créer des affrontements entre des armées de la période antique et médiévale. Chaque joueur prend la tête d'une armée composée d'une vingtaine d'unités en moyenne. Le système permet de jouer avec n'importe quelle échelle de figurines du 6 mm au 28 mm et même avec des soldats en plastique au 1/72°. Le système de soclage correspond au standard de DBM et permet donc d'utiliser les figurines déjà existantes. Le livret de règle de l'Art de la Guerre regroupe également l'ensemble des listes d'armées pour les périodes Antiques et Médiévales (soit 283 listes !). Pas besoin donc d'acheter des suppléments coûteux, tout est inclus dans le livret de base. 

Art De La Guerre propose un format réduit par rapport à celui d'autres règles. Ainsi une armée de l'Art de la Guerre comprend environ moitié moins de figurines que d'ordinaire. Une table de jeu pour du 15 mm mesure 120 x 80 cm et passe à 180 x 120 cm pour du 25-28 mm. Les joueurs peuvent ainsi se constituer plus rapidement et pour moins cher de nouvelles armées. Pour les adeptes des grandes batailles, il est bien sûr possible de jouer sur de plus grandes surfaces avec un budget plus important. Une partie de Art De La Guerre peut être conclue en moins de deux heures de temps lorsque les joueurs connaissent bien les règles. Cela permet de pouvoir jouer plusieurs parties en une soirée ou d'organiser des tournois plus facilement.

Art De La Guerre est une règle simple et réaliste écrite de façon claire avec de nombreux schémas et exemples. Les principes qui ont menés à l'élaboration de la règle sont les suivants :

Art De La Guerre se joue avec des plaquettes comportant de une à quatre figurines (soclage type DBM). L'unité qui est l'élément de base pour la manœuvre ou le combat correspond à une plaquette pour les montés ou un groupe de deux plaquettes pour les piétons.

Une armée comprend une vingtaine d'unités qui sont réparties au sein de trois corps (centre, aile droite, aile gauche) dirigé chacun par un général.

Les unités peuvent se regrouper pour manoeuvrer et combattre ensemble au sein de groupes. Chaque général va pouvoir donner des ordres à ses unités (ou a des groupes d'unités) à chaque tour. Plus le général est de bonne qualité et plus il pourra donner d'ordres différents et faire effectuer des manoeuvres complexes à ses troupes.

Chaque type de troupe est décrit par sa fonction principale sur le champ de bataille plutôt que par la liste de ses armes ou la lourdeur de son armure. Chaque type de troupe dispose de bonus contre les autres types de troupes.

Dans l'Art de la Guerre, chaque unité dispose de points de cohésion (de 2 à 4 généralement), d'autant plus que l'unité est formée de troupes lourdes et en formation serrée. Du fait des tirs et des pertes en mêlée, une unité va peu à peu perdre sa cohésion et lorsque celle-ci arrive à zéro l'unité part en déroute.
Le système de combat est très simple : chaque unité lance 1D6 et ajoute ses bonus, le plus haut résultat emporte le combat et inflige des pertes de cohésion à son adversaire, d'autant plus que l'écart des deux résultats est important.

Toutes les troupes munies d'armes de jet peuvent tirer à distance : cavalerie, troupes légères ... Un tir réussi inflige la perte d'un point de cohésion à la cible. Il vaut donc mieux tirer sur une unité pour l'affaiblir avant de la charger.

Les troupes légères sont cantonnées dans leur rôle historique à savoir le harcèlement à l'aide d'armes de jet. Si elles sont contactées en terrain clair par des troupes plus lourdes elles doivent fuir ou sont éliminées.

Art De La Guerre prévoit des règles spécifiques pour les charges, les mouvements impétueux, l'esquive, l'interpénétration, le passage en force, le ralliement des unités, la déroute, la poursuite et la furie des éléphants !

Vous trouverez également des règles complètes pour le placement du terrain, les embuscades, les marches de flanc et l'ajout de corps alliés à vos armées.

Cette 4ème édition présente et intègre les dernière modifications, évolutions et équilibrages de la règle. 
Langue(s) Français
Création Hervé Caille
Note globale 4.8
Univers Historique : Antiquité/Moyen-âge
Produit(s) Règles/Jeux
Éditeur Onyx
EAN 9782952792288

Ce jeu est conseillé par 3 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • le 25/05/24

    5/5

    AdlG avait pour mission de remplacer DBM et FoG en tournoi. C est chose faite.

    Et "AdlG" gagne en popularité dans le monde anglo-saxon.

    Exemple type de la règles classique (la 7e,DBM, FoG), le jeu ne conviendra pas aux amateurs de jeux de type à thème purement fantastique. 

    Passez votre chemin si vous n aimez pas le  15mm historique. 

    Aum niveau des points faibles, encore que cessait discutable, le jeu est orienté "tournois)

  • le 19/05/21 Achat vérifié

    5/5
    depuis le temps qu'on l'attendait vivement la reprise des tournois
  • le 19/05/21 Achat vérifié

    5/5
    Bonne règle

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