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Mystic Vale

4529-2019-07

Une malédiction s'est emparée de la Vallée de la Vie. Tout les clans de druides sont là pour soigner la terre corrompue mais aussi pour s'approprier le plus de territoires.
  • Français
  • à partir de 14 ans
  • 30mn à 1h
  • 2 à 4 joueur(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

40,90 €

Disponible

Frais de port à partir de 1,95€ - Offerts à partir de 60€ (France métro.)

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Une malédiction a été placée sur la Vallée de la Vie. Ayant entendu les appels à l'aide des esprits de la nature, des clans de druides arrivent, déterminés à user de leurs bénédictions pour soigner la terre et sauver les esprits. Cela va requérir du courage et de la prudence, car la malédiction peut submerger les imprudents qui manient trop de puissance.

Dans Mystic Vale, deux à quatre joueurs endossent le rôle de clans druidiques cherchant à lever la malédiction. Chaque tour, vous jouez des cartes sur votre terrain pour gagner de puissants avancements et d'utiles cartes de vallée. Utilisez votre pouvoir sagement, ou le déclin mettra fin à votre tour prématurément. Marquez le plus de points de victoire pour remporter la partie.

Mystic Vale utilise un système innovant de "Card Crafting" qui vous laisse non seulement construire votre deck, mais aussi construire chaque carte individuellement, personnalisant les capacités de chaque carte pour déployer au mieux la stratégie qui est la vôtre.

Thème(s) Fantastique
Langue(s) Français
Mécanisme(s) Cartes
Création John D. Clair
Illustrations Andrew GaiaStorn CookKatherine Guevara
Note globale 4.4
Éditeur Sylex
EAN 3770012315160

DéludiK

Kaelawen et les Meeples

Extension(s)

Ce jeu est conseillé par 10 de nos Blogueurs

Les Blogueurs ont donné une note de 4.2/5 sur ce produit
4.2/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Vonguru, voici son avis :

    5/5

    Mystic Vale intrigue d’emblée et irrésistiblement par son concept matériel : cette idée d’un deck-building où l’on n’acquerrait pas de nouvelles cartes mais améliorerait les 20 mêmes par l'insertion dans leurs sleeves de nouveaux pouvoirs. Avec la possibilité d’en associer jusqu’à trois sur une même carte, le jeu propose ainsi une passionnante variété de combinaisons, et la tension qui en découle. On ne peut en effet pas « recouvrir » un pouvoir, en annuler un apparaissant sur la carte ou ajouté précédemment, de sorte que chaque acquisition et amélioration doit être réfléchie en fonction de sa cohérence avec ses autres cartes et de sa pertinence avec le stade actuel de la partie.

    Privilégiera-t-on de multiples petites acquisitions produisant vite du mana et permettant d’en espérer bientôt de plus grosses, ou verra-t-on plutôt la partie comme une course en investissant directement dans les points de victoire ? Ou investira-t-on plutôt dans les esprits, offrant les pouvoirs permanents des vallées, dans l’annulation des symboles de corruption qui limitent le nombre de cartes que l’on peut poser chaque tour, dans les symboles de gardiens offrant des combos dévastateurs quand on parvient à associer les bons effets sur la même carte ? Vous satisferez-vous de ce que vous avez en jeu ou prendrez-vous le risque de tout perdre en piochant davantage ?

    Les choix sont si décisifs, peuvent s’avérer si coûteux si l’on n’y réfléchit pas, que l’on pourrait redouter beaucoup d’analysis-paralysis, de fastidieuse réflexion à chaque tour pour déterminer que faire pendant que vos adversaires attendent… C’est au contraire une grande force de Mystic Vale que de proposer toujours des choix assez limités pour des tours très rapides, que vous disposiez de 2 manas ou de 30, dans un étonnant équilibre entre liberté et contrainte, les cartes correspondant à vos intérêts vous sautant souvent aux yeux. Souvenez-vous : vous n’achetez pas une nouvelle carte sur une centaine, vous disposez toujours de la même base de vingt cartes. Vous ressentirez ainsi plus spontanément que dans aucun deck-building l’importance de ne pas dénaturer cette base et d’en tirer le meilleur.

    C’est ce qui participe sans aucun doute à en faire un rare coup de cœur pour moi, un « Golden Award » comme on en octroie si peu sur le blog : un concept qui pourrait n’être qu’un gadget et octroie en fait une nouvelle âme à une mécanique si répétée de nos jours qu’elle en manque souvent, avec l’addition d’un plaisir de la manipulation, une beauté des illustrations, et une incitation combinatoire à côté desquels on ne devrait à mon avis pas passer.

    L'intégralité de l'analyse de Mystic Vale est lisible sur VonGuru : https://vonguru.fr/2020/04/22/mystic-vale-le-coup-de-coeur-ou-vous-creez-vos-cartes/

    5 personnes ont trouvé cet avis utile
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Le dépuncheur, voici son avis :

    3/5

    Difficile de me faire un avis tranché sur Mystic Vale.

    Indéniablement, sa grande force est d'apporter un souffle nouveau au genre du deckbuilding grâce au "cardbuilding", un système ingénieux de pochettes transparentes dans lesquelles on va glisser des cartes intercalaires semi-opaques, offrant chacune des bénéfices sur un tiers de sa surface.

    Les parties de Mystic Vale s'avèrent en outre fluides et dynamiques, et une fois les règles assimilées (plus simples qu'elles ne paraissent au premier abord), les tours s'enchaînent rapidement, et on prend plaisir à participer à sa course aux points de victoire.

    Mais gros soucis selon moi, le potentiel combinatoire du système n'est pas assez exploité (en tout cas si on a que la boîte de base), les cartes Vale sortent finalement assez peu, et le jeu ne propose pas un thème et un apparat des plus aguichants (ce qui peut rebuter les moins joueurs de vos cercles habituels).

    Clairement pas une mauvaise expérience cependant, à essayer donc pour son concept original si vous en avez l'occasion !

    Mon avis complet : https://depuncheur.fr/critiques-jeux/mystic-vale

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Undécent, voici son avis :

    5/5

    Dans Mystic Vale, les joueurs vont débuter la partie avec un jeu de cartes basique et pas très efficace. Au fur et à mesure, ils vont améliorer ce jeu de cartes avec les modules en plastique transparents. Le joueur qui obtient le plus de points de victoire en fin de partie la remporte.

    4 ans d’attente pour ce jeu c’est 4 ans de trop! Il est topissime! Mystic Vale renouvelle formidablement la mécanique de deck builiding et inventant de card crafting! Le jeu est facile d’accès mais sera plus difficile à maîtriser. Il a tout pour plaire: du stop ou encore, de la course au points, une mécanique originale, des illustration sublimes! Si vous cherchez un jeux original, mais avec une logique connue, vous aimerez assurément Mystic Vale! Ruez vous sur ce jeu avant qu’il ne soit en rupture, vous ne le regretterez pas!

    Retrouvez l'article complet : https://undecent.fr/2020/08/08/mystic-vale-le-jeu-de-card-crafting/

  • Ce jeu a été joué et recommandé par Jeu Perds Tout Le Temps, voici son avis :

    4/5

    Dés, jetons, cartes, plateaux modulables, figurines, sabliers, pièces, balles… Les jeux de société proposent un matériel varié, de plus en plus fourni, et celui-ci participe autant à l’ergonomie et à la mécanique qu’au plaisir de jeu. Entre deux tours, on se plaît à regarder les détails du « matos » et les acteurs du secteur ludique l’ont bien compris : le jeu est autant une œuvre de l’esprit qu’une œuvre matérielle. L’innovation porte donc aussi sur les composants : certains jeux « revisitent » des objets bien connus, comme Naga Raja, de Bruno Cathala et Théo Rivière, édité par Hurrican Games, dans lequel les dés deviennent des « bâtonnets du destin ». D’autres rajoutent des éléments inhabituels au matériel de jeu : c’est par exemple le cas de l’Île au Trésor de Marc Paquien chez Matagot qui comporte un compas et des boussoles pour définir des trajectoires. Mais le plus grand défi est peut-être de s’intéresser à un matériel déjà présent dans la boîte et considéré comme purement pratique pour en faire un élément signifiant et central du jeu : c’est ce qu’a fait John D.Clair en décidant d’exploiter les « sleeves », ces pochettes plastifiées qui servent ordinairement de protection aux cartes pour éviter une usure prématurée. Dans Mystic Vale, édité chez AEG et localisé par Sylex, vous incarnez des druides chargés de lutter contre le fléau qui s’abat sur la Vallée de la Vie : la régénération de la nature sera progressive et ce sont justement les sleeves qui vont matérialiser la progression de la guérison. En effet, vous allez créer ou faire évoluer vos cartes en faisant glisser sous une pochette plastique différentes évolutions. Ce système de « card-crafting » s’inspire à la fois de ce que Dice Forge, de Régis Bonnessée chez Libellud, avait fait avec des dés qu’on pouvait faire évoluer en changeant les faces, et de la mécanique bien connue de deckbuilding. L’exploitation des sleeves parvient-elle à elle seule à faire souffler un vent nouveau sur le monde ludique ? 

    Découvrez l'analyse critique de "Mystic Vale" sur le blog Jeu Perds Tout Le Temps à l'adresse suivante : https://jeuperdstoutletemps.com/2020/10/20/mystic-vale-sylex-aeg/ 

    1 personne a trouvé cet avis utile

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Ce jeu est conseillé par 6 de nos Clients

Les Clients ont donné une note de 4.7/5 sur ce produit
4.7/5
  • le 11/06/24

    5/5

    Système d'amélioration des cartes du deck unique, top !

  • le 27/02/24

    5/5

    Un de mes jeux préférés, du deckbuilding différent où on fait évoluer des cartes au lieu d'en ajouter de nouvelles à son deck. Une prise de risque pour essayer d'avoir une carte de plus. Pas mal de symboles à gérer mais assez simple à enregistrer. Des extensions introduisant des leaders (si on paie leur coût, leur capacité augmente), des totems (pouvoirs permanents - certains sont peut être un peu trop forts), des amulettes qui remplacent le cercle de base. En ayant 3 ou plus extensions, les parties seront toujours différentes.

  • le 25/07/21

    5/5

    Quel bonheur de jouer ce magnifique jeu en français ! Enfin ! 

  • le 17/05/21 Achat vérifié

    4/5
    Une jolie mécanique. Seul défaut: pas du tout d'interaction. Un bon moment ludique tout de même...

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