The Red Book of the Elf King
Le livre décrit le contexte derrière l'univers du jeu. C'est une partie essentielle du récit du jeu et sert de toile de fond à un type d'elfe très différent de celui que l'on voit dans d'autres jeux. Les règles suivent de près le récit, avec un guide clair de ce qui est nécessaire : un personnage Thane ou leader, plus 18 figures d'escorte divisées en bandes de 3 figurines chacune. Le jeu nécessite un minimum de 3 dés D6, tous d'une couleur différente, et environ 4 D10. Le jeu est piloté par des pions d'action, qui sont " dépensés " pour activer un personnage ou un groupe. Il y a aussi des pions de pénalité utilisés pour 'bloquer' des actions pendant le jeu, plus des marqueurs de blessures. C'est un jeu où les deux camps peuvent interagir l'un avec l'autre pendant le tour d'un camp, en utilisant des pions, des Glamours (sorte de sortilèges magiques) et d'autres actions et réactions. Chaque figurines a un ensemble différent de statistiques, qui offrent des nombres cibles à battre lorsqu'on attaque ou qu'on résiste.
Les parties commencent après que les deux joueurs ont choisi un Thane et ses 18 compagnons de six disciplines différentes ou 'Cercles'. Les règles de mise en place et les conditions de victoire de base, la séquence de tours, etc. sont très clairement définies, la séquence de tours étant particulièrement claire et conviviale pour les joueurs. Viennent ensuite les Compteurs d'actions et leurs différentes utilisations, les Actions possibles étant clairement définies. Les joueurs lancent un dé pour le nombre de pions disponibles à chaque tour, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent pas compter sur la possibilité de mettre en œuvre leurs plans sans incidents. Une Bande ou un Thane peut se voir attribuer plus d'une Action par tour, jusqu'à un maximum de trois. C'est une bonne méthode pour amener les joueurs à réfléchir avant d'agir, et à gérer leurs ressources à tour de rôle.
Les règles de l'Attaque à distance sont différentes des autres jeux. Plutôt que de d'utiliser des arcs et des javelots, les habitants des royaumes Fae utilisent ce qu'on appelle les Magicks de Rhud pour effectuer des attaques, jetant des sorts les uns sur les autres. Ce sont des pouvoirs de base, plutôt que les effets plus sophistiqués du Glamour. Les joueurs lancent un dé pour frapper, alloue les frappes à une unité, puis le joueur ciblé lance la stat de défense de chaque figurine. Un échec signifie que la figurine subit une blessure et qu'un test de courage est effectué. En cas d'échec, un marqueur de pénalité est attribué à l'unité. Les attaquants peuvent se déplacer et tirer, tirer et se déplacer, et peuvent faire autant d'attaques qu'indiqué par leur portée.
Le combat au corps-à-corps utilise les statistiques d'attaque et de défense des deux groupes en combat. Encore une fois, si les attaques l'emportent sur les défenses, les blessures sont comptabilisées, un test de Courage est effectué et les figures survivantes doivent se désengager. Le courage est considéré par unité, en utilisant la valeur de n'importe quel figurine de l'unité. En cas d'échec, les pions de pénalité s'accumulent, avec trois pions de ce type, ce qui signifie que l'unité ne peut plus effectuer d'actions. Plus vous avez de pénalités, plus une unité est épuisée, ce qui la rend plus vulénrable aux attaques.
Les règles incluent également les formes supérieures de magie, connues sous le nom de Glamours. Les Thanes sont les seuls à pouvoir tenter d'utiliser ce type de Magie, en faisant un jet D10 basé sur la valeur du sort ou le nombre de cibles du sort et le bonus offert par le bonus 'Glam' du Thane. Chaque Glamour a ses propres effets comme détaillé dans la partie correspondante des règles. Tous les Glamours ne peuvent pas être utilisés dans une même partie, mais le Thane sélectionne plutôt parmi ceux disponibles et crée sa propre "liste de bataille". La règle fait référence à l'utilisation des Glamour Cards, qui sont disponibles séparément, mais tous les détails sur Glamours et leurs effets se trouvent dans le livre.
Les règles offrent des détails et des profils statistiques pour la première génération de Thanes et Companions afin d'aider les joueurs à faire leur choix de 'Circle'. Il y a aussi sept scénarios, dont un scénario d'introduction avec moins d'effectifs que d'habitude et pas de Glamours. Joué séparément ou dans le cadre du récit global, il est possible de jouer un rôle dans la " Révanche des Fae ", la guerre civile provoquée par le départ du roi elfe. Tous les scénarios sont présentés de manière simple et claire, et chacun d'entre eux possède tous les détails nécessaires pour jouer avec peu ou pas d'ambiguïté.
Il s'agit d'un ensemble de règles intéressant, notamment en raison de la légère différence par rapport au système de jeu standard, mais aussi de l'effort fait pour présenter un contexte alternatif. L'univers du jeu est ici assez unique, avec des immortels dans un monde où les Mortels et les Trolls sont des ennemis ou des alliés qui sont largement ignorés tandis que les Fae s'occupent des machinations des différentes maisons nobles, Thanes et leurs sous-fifres. La facilité de lecture et la présentation claire des règles en font un jeu très accessible. Un solide jeu d'un auteur avec un pedigree exceptionnel, qui a assez de nuances pour vous faire revenir pour en redemander.
(Traduction d'un de Wargames Illustrated).
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