Maracaibo est un véritable coup de cœur depuis la toute première partie. Je n’ai fait qu’enchaîner les parties le week-end de son arrivée.
Il s'agit d'un jeu clairement expert et complexe. L’explication des règles dure environ 30 minutes et il y a pas mal de choses à retenir, même si un tour de jeu est assez simple : déplacement de son bateau, action(s), pioche de cartes. Mais il y a beaucoup d’actions différentes et surtout plusieurs stratégies envisageables.
Même si une partie dure plus longtemps que 30 minutes par joueur, le jeu est assez fluide et on n’attend pas longtemps d’un tour à l’autre (sans joueur analysant toutes les possibilités évidemment). Il est tout à fait possible de réfléchir à son tour pendant que les autres joueurs jouent, même si les choses peuvent évidemment parfois changer. Je précise que je n’ai joué qu’à 2 et que le jeu est excellent dans cette configuration.
Pour un jeu de gestion typiquement « à l’allemande », je le trouve assez beau avec ses couleurs et les jolies illustrations des cartes. L’iconographie est assez claire, même si j’ai eu quelques questionnements comme par exemple le coût de certaines cartes demandant de défausser un Espion. Mais une fois qu’on a compris à quoi correspondait l’iconographie, ça se passe sans soucis.
Comme dit plus haut, les stratégies sont multiples : les combats, l’exploration, les cartes,… On peut évidemment les associer comme bon nous semble, le tout est de faire les bons choix. Cette multitude de stratégies assure une très bonne rejouabilité au jeu. Il faudra aussi savoir s’adapter au rythme de la partie car un joueur peut mettre les voiles et terminer une manche en 3 tours. Il y a un aspect course fortement présent, même si on n’est pas dans un jeu de course. Il y a également de la course avec la piste d’exploration puisque le premier joueur à franchir certaines étapes marquera 4 points et les suivants seulement 2 points, tout comme le premier à arriver au bout de cette piste marquera 10 points, les autres 2 points de moins à chaque fois.
Il y a donc une certaine interaction entre les joueurs. Elle est indirecte mais bien présente. En plus de la piste d’exploration, les joueurs pourront s’embêter en livrant plus vite une marchandise dans une Ville ou en réalisant une Quête. Mais l’élément le plus interactif dans ce jeu concerne les Combats et ils sont essentiels car ils permettent de décider quelle nation aura le contrôle des Caraïbes. Il n’est pas rare de voir un joueur râler quand un cube possession se fait éjecter du plateau et remplacer par un autre car cela peut avoir un gros impact sur les points de victoire. La lutte est parfois acharnée pour décider de la nation dominante.
J’ai bien aimé l’utilisation multiple des cartes : elles sont utiles pour effectuer une livraison de marchandise, pour accomplir une Quête, pour obtenir des doublons en effectuant l’action Défausser sa main pour 2 doublons, et aussi pour leurs effets si on l’achète. Par contre, il ne faut pas s’attacher aux cartes et ne pas hésiter à les défausser quand cela est nécessaire.
La campagne et son mode Histoire sont assez bien faits. Sans divulguer quoi que ce soit, je peux dire que j’ai bien aimé le côté narratif et les petites prises de décision qu’il y a parfois à prendre en groupe. Aussi, les tuiles qui viennent modifier le plateau (je ne vous dévoile pas comment ) peuvent modifier la stratégie des joueurs et c’est plutôt bienvenu. Ces différents points ont eu pour effet de nous faire rejouer au jeu régulièrement (chaque week-end en fait) car on a envie de connaître la suite et de voir ce qu’il va se passer. C’est assez addictif. Aussi, même s’il y a des rappels du récit de l’histoire, c’est mieux d’y jouer rapidement afin de ne pas perdre le fil.
Si vous aimez les jeux complexes et riches en stratégies, que vous souhaitez vous essayer à un mode campagne sur tel jeu, je ne peux que vous recommander Maracaibo. À la maison, c’est un gros coup de cœur collectif.
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