C'est illustré par The Mico, responsable du design sur les sagas du Royaume de l'Ouest, Valéria, Les Pillards de la Mer du Nord et j'en passe. Donc, il faut accrocher visuellement et je sais que certains ont du mal. Je suis dans une phase où il est compliqué de trouver des jeux qui ne me donnent pas l'impression de jouer à ce que j'ai déjà en trois exemplaires chez moi (en même temps, depuis ma plongée dans cet univers, j'évite de multiplier les titres inutilement). Donc, déjà, c'est le design qui m'a attiré avant tout. C'est coloré (ça change de Cthulhu Death May Die ou Zombicide qui reste très coloré aussi... en rouge), c'est doux, agréable, accrocheur. Mais attention, sous son air mignonnet se cache un jeu plus profond et qui demandera un certain temps d'apprentissage. Surtout au niveau de l'automa. On n'en est pas rendu à celui de Teotihuacan mais tout de même : difficile d'apprendre par coeur chaque action de chaque lieu tant elle diffère de ce que le joueur doit faire, aidé d'une iconographie plutôt réussie pour fluidifier les tours.
J'attaque donc par ce bémol dans le solo : un bot certes sympa à défier mais un peu chiant à manipuler malgré les très bonnes idées dans ses mécaniques. Pour le reste, il faut s'attendre à quoi à part quelques noeuds au cerveau ? Une balade en forêt où vous allez faire en sorte d'étoffer votre répertoire pour être le plus efficace possible et ainsi apaiser les créatures (oui, on ne les tape pas pour une fois, on les endort pour mieux s'en servir), écrire votre légende, relever des défis, etc. Il y a de multiples manières de scorer mais mieux vaut trouver le bon tempo pour contrer l'automa qui, fidèle à tous les automas, amassera du point sans rien payer. Chaque mauvaise décision peut amener à lui donner des points et précipiter la fin de partie. Pas mal de petites choses originales dans ce decktuning, que se soit sur le plateau où nos déplacements nous donneront accès à trois ou quatre actions possibles durant notre tour, ce système d'augmentation de volume qui nous permet d'obtenir des bonus non négligeables, ce plateau aimanté dont il faut gérer le tempo pour être le plus efficace possible quand arrive le moment où il faut pousser la chansonnette...
Bref ! Un jeu qui ne me fait pas penser à ce que j'ai déjà, sur un thème que je ne pensais pas autant apprécier. Le matériel est comme toujours chez Super Meeple : de haute volée (certains jetons joueurs sont peut-être un peu trop petits). Ce qui justifie le prix direz-vous ; cependant il n'y a pas que les cartes gaufrées, les plateaux double couche, ce jeton aimanté pour bien suivre notre avancée vers le concert, les pions personnage en bois épais et sérigraphiés qui font un jeu de qualité. Il y a le jeu lui-même, les mécaniques, sa profondeur, son originalité, le plaisir qu'il procure. Et j'ai pris beaucoup de plaisir à le découvrir. Reste à voir si ça tient vraiment la route par la suite, aussi bien en solo qu'en multi. Le livret de règles peut paraître épais. Ben, il l'est en fait ! Les pages sont épaisses, c'est écrit gros, avec plein d'exemple et d'illustrations (le choc si on doit se replonger dans les livrets de Mage Knight !).
Cela n'empêche pas qu'il faut un petit effort de concentration lors des premières parties pour bien ingurgiter tout ça. Mais ensuite, ça roule tout seul (du moins en ce qui le tour de joueur) Les quatre boîtes qui bloquent une partie du matériel, quatre boîtes à ouvrir au fur et à mesure que l'on joue des parties n'est qu'anecdotique. Amusant, oui, mais anecdotique tout de même. Cela permet cependant de rentrer doucement dans le jeu et l'appréhender tranquillement car il n'est pas si évident que cela.
Quand tout est débloqué, cela semble donner une grande rejouabilité et je ne compte pas l'extension avec laquelle je n'ai pas encore joué (un module supplémentaire et deux bardes).