Donnant Donnant est un petit jeu, sans grande prétention, sans grand intérêt. On place deux rangées de cartes effaçables sur la table comme un marché. On commence par deux cartes en main que l’on peut jouer, et on peut en obtenir d’autres en lançant deux ou trois dés semblables. Le but : réussir à inscrire, à compléter le plus de cartes possibles, sachant que certaines d’entre elles confèrent des points de victoire et d’autres des bonus : relances, changements de valeur, etc. Et chaque carte induit des contraintes particulières : un dé bleu plus grand qu’un dé jaune, trois dés différents, etc.
Donnant Donnant introduit toutefois deux subtilités, deux difficultés : à son tour, on ne peut pas « juste » inscrire une ou deux valeurs sur ses cartes. On ne peut pas « papillonner ». En mode Les Aventuriers du Rail, on est obligé de compléter sa carte en une seule fois. Et si on n’y arrive pas, tant pis ! C’est rageant.
Il existe toutefois une petite fonction joker. Si on n’arrive à rien faire, on peut « sacrifier » deux dés pour placer deux valeurs n’importe où, mais uniquement après le troisième lancer.
Et alors ? C’est là qu’intervient la deuxième subtilité : lorsqu’il y a relance, une ou deux fois, pour trois lancers en tout maximum, pour chaque relance, les autres à la table peuvent inscrire l’une des valeurs obtenues n’importe où sur leurs cartes. Donc on n’attend pas son tour pour jouer, tout le monde est toujours impliqué. On sent bien l’inspiration de Très Futé. Ce que je fais, ce que je laisse, peut aussi avantager les autres.
Sur le papier, pourquoi pas. Sauf que, on passe sa partie à espérer obtenir les valeurs nécessaires pour remplir ces fichues cartes, en mode course, et qu’on n’a, au final, peu de prise, peu d’emprise sur l’aléatoire. Donnant Donnant se subit plus qu’il ne se joue ! Un Roll & Write trop aléatoire. Dispensable !