J’ai trouvé que ce wargame dégageait une ambiance particulière car les chances de victoire ne sont pas du tout équilibrées. La règle précise qu’il faut jouer en aller/retour afin que les joueurs incarnent les deux camps. J’ai vraiment apprécié cet aspect car lorsqu’ on joue le Sud, on part perdant ce qui incite à tenter des stratégies différentes et parfois audacieuses. De toute manière, il n’a rien à perdre alors autant tenter le tout pour le tout. Sur chaque territoire, il est interdit d’avoir plus de cinq troupes par camp ce qui limite les incursions du Nord. Par contre, lors de mes parties, le joueur nordiste avait à chaque fois tendance à se concentrer sur les régions autour de Saigon, délaissant alors un peu le reste du plateau.
Même si le Sud perd souvent, j’ai trouvé ce rôle plus intéressant à jouer. Le Nord est un peu en mode « rouleau compresseur » qui arrive en force. Le Sud est plus subtil car tout le dessert. Il faut jouer les cartes évènements avec finesse et savoir exploiter au mieux ses différentes unités. Les avions ont d’ailleurs un rôle important car ils ne sont pas pris en compte dans le nombre d’unités par zone. Le plus gros défaut : leur fragilité. Après leur utilisation, il faut jeter un dé spécial afin de déterminer s’ils sont détruits ou s’ils ont réussi à retourner à leur base.
Ce titre propose un mode solo géré par un deck de cartes. J’ai mis du temps à le prendre en main car il n’est pas très intuitif et j’ai trouvé les règles imprécises sur son utilisation. Par contre l’expérience est agréable mais rajoute une dose de hasard liée aux réactions imprévisibles du joueur fictif. La guerre, c’est quand même mieux à deux !
Avec ce wargame, on s’aperçoit vite qu’il n’est pas aisé de réécrire l’histoire …