The Witcher : L'Ancien Monde, le jeu typé aventure tiré l'univers graphique du jeu vidéo The Witcher 3. Chaque joueur incarne un « Sorceleur » d'une école différente et cherche à rentrer dans la légende en gagnant des trophées.
La thématique du jeu est très forte, on est facilement plongé dans l'univers grâce aux différents visuels et à la part narrative des Cartes Explorations que l'on découvre chaque tour de chaque joueur, ou presque. Le jeu met même ce point en avant dans ses règles en annonçant : « Si les joueurs ne sont pas d'accord sur la manière de résoudre un effet : ils choisissent la manière qui leur paraît la plus thématique ». Connaissant le jeu vidéo et la saga de livre cette aspect m'a beaucoup plus et je pense que pour les peronnes qui ne connaissen pas le jeu vidéo mais qui ont un attrait pour la Dark Fantasy ou le Sword & Sorcery devraient s'y retrouver et apprécier la découverte de ce monde.
(Histoire de pousser le vice jusqu'au bout, je conseille de jouer avec les compiles des musiques du jeu The Witcher pour être encore plus dans l'ambiance !)
L'objectif est une course aux trophées (il en faudra quatre pour remporter la partie.) où l'on combine combats contre des monstres, maitriser une ou plusieurs spécialité et même des combats contre les autres Sorceleurs ! Il ne faut pas se perdre trop dans la partie aventure, car quelqu'un pourrait bien être plus rapide que nous !
Même si le livre de règles fait une trentaine de pages, les mécaniques sont assez facile à prendre en main. Les tours se divisent en trois phases : Déplacement(s)/Action(s) de lieu (répétable, tant qu'on a des cartes en main !); Exploration (phase narrative avec des choix/conséquence) ou Combat; Pioche et Gain de carte (parmi une rivière de carte).
Les cartes avec lesquelles on construit notre deck sont dépourvues de textes, à la place, un jeu d'icônes bien choisi et de belles illustrations. Cela permet d'aller à l'essentiel et de vite savoir quelle carte on veut ajouter à notre deck ou main.
Les cartes servent d'une part à agir lors de la phase I du tour, mais aussi constituer notre vitalité (nombre totale de nos cartes) et nos combos de coups lors des combats. L'équilibre entre cette gestion de main, qui va nous permettre de faire plus ou moins d'action lors d'un tour, et ce deck-building, qui permettra de mieux s'en sortir en combat est bien trouvé, il faudra faire des concessions si on veut rester dans la course.
Les combats sont des moments forts et les enjeux sont de taille (les fameux trophées). Il s'agit de notre vitalité (toutes nos cartes qui notre deck) contre celle de notre adversaire, qu'il s'agisse d'un monstre ayant leur propre paquet de carte ou d'un autre Sorceleur, le premier qui inflige assez de dégât pour que la pile de l'autre soit vide remporte le combat, les dégâts sont fait grâce à l'enchainement de carte en main. L'aléatoire est présent lors des combats contre les montres mais pas oppressant. C'est lors des combat que la composition de notre deck et nos attributs (qu'on a pu spécialiser) peuvent briller en faisant des enchainements puissant.
Tous nos avancements vers la victoire (récolter des trophées) « épuisent » notre personnage, et même si cela permet de filtrer notre deck en enlevant les cartes les plus faibles (ou moins synergiques), notre vitalité se retrouve réduite alors qu'on approche du combat final. Cette mécanique permet à tous les joueurs de rester dans cette « course aux trophées » même avec un peu de retard et peut pousser les joueurs à de tenter des actions plus risquées en fin de partie pour arracher la victoire.
Dans l'ensemble, j'ai vraiment aimé ce jeu et quel que soit le nombre de joueurs, notamment le défi solo ! Il faut cependant bien avoir conscience que c'est un jeu dont la thématique domine le jeu, avec la narration des phases d'exploration et un mini-jeu de poker de dés pour gagner un peu d'or, ce qui va prendre du temps, voir beaucoup de temps si tous les joueurs se complaisent dans l'aventure et sont frileux des combats. Il faut donc une équipe de joueur prête à se plonger dans des parties qui peuvent monter jusqu'à 3 heures. Petit bémol personnel sur l'écriture des règles qui est très descriptive ce qui les rend assez faciles à lire, mais inutilement longues et difficiles à utiliser pour retrouver un point de règles précis.