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Vous échouez sur une île isolée. La mort vous guette. C’est probablement le prix à payer pour une vie d’excès, de cruauté et de vilénie. Une âme charitable vous porte secours, et quelques chose s’éveille en vous, quelque chose de « meilleur ». Vous êtes prêt à tout faire pour retrouver votre honneur (PV) en explorant les différentes régions de l’île, recruter des compagnons d’aventure, étendre votre influence, obtenir des traits de caractère, récupérer des reliques, combattre des monstres et tenter d’accomplir vos quêtes secrètes.
C’est bien beau tout ça mais en gros: on essaie de gagner un maximum de PV jusqu’à atteindre une des conditions de fin de partie. Une? Oui, car plus le jeu avance, plus ces conditions s’affinent.
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3 actions principales :
- Déplacement selon une vitesse évolutive sur le plateau, dévoilant petit à petit les lieux d’intérêt
- Activer son avatar gratuitement ou un compagnon en plaçant un cube Influence. Cela génère des attributs supplémentaires et active des capacités.
- Visiter un lieu (tuile) ou Se Reposer et Exalter 1 cube. Avec un certain Potentiel, on arrivera progressivement à amener notre personnage à gagner en Influence puis en Conviction, le tout représenté avec des Cubes.
Plusieurs actions Bonus sont possibles, permettant notamment de prendre le contrôle d’une région et de générer des PV si les autres joueurs visitent ce lieu, faire des mélanges de cube de couleur pour personnaliser notre aventure avec Traits de Caractère, Relique et Combat de monstres, ou encore récupérer une Aptitude dans un domaine qui pourrait peser dans la balance des majorités dans chaque attributs en fin de partie.
C’est varié, c’est thématisé, le tout aidé par une fiche qui récapitule précisément l’ensemble des actions faisables, même si on aurait aimé un moyen pour « cocher » celles déjà réalisées et mieux s’y retrouver.
Chaque carte récupérée fait gagner des points, ces mêmes cartes qu’on devra « acheter » en dépensant 2 cubes en visitant le lieu adéquat, chaque revendication de région également, et comme dit plus haut: plus le jeu avance et plus les conditions de fin de partie supplémentaires apparaissent.
En fin de partie, des points supplémentaires sont attribués pour les majorités dans chaque attributs de couleur, pour les provinces sous notre contrôle, pour nos quêtes secrètes et des quêtes optionnelles liées à nos combats.
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Clairement une de mes claques de l’année. Je pensais le jeu lourd, poussif, froid, difficile à appréhender, trop complexe pour moi. Il n’en est rien. On s’étonne à suivre pas à pas les actions à notre disposition, aider par quelqu’un qui peut être maitrise le jeu pour guider les premiers pas, ensuite tout est histoire de planification pour connaître les grands traits de notre aventure, mais surtout d’optimisation. Car si on vagabonde en enchaînant les actions, il faut garder en tête que c’est une véritable course au points de victoire qui se joue. Chaque action devra être la plus optimale possible pour faire avancer notre score. Et si on peut embêter nos copains… c’est encore mieux!
Sur les premières parties l’interaction apparaît peu, seulement sur les cartes Compagnons , Reliques, Traits de caractère ou Monstres qu’on convoite mais qui pourraient nous être chipées. Puis, 2-3 parties plus tard, et peut être quelques extensions mises en place, ces interactions sont plus présentes, plus frontales aussi, par le placement astucieux sur le plateau de jeu (un seul pion par case) et par les effets perfides de certaines cartes. C’est brillant.
D’une vue d’ensemble, on peut clairement dire que Vindication ressemble à un jeu abstrait à forte thématique. Le placement de notre avatar à même de nous arranger mais aussi bloquer les autres, la gestion des cubes pour les actions et leur puissance, le mélange de ces cubes pour débloquer d’autres capacités, l’optimisation qui prime sur la narration.
La rejouabilité est MAXIMUM! Chaque carte est unique et se renouvelle à chaque partie, rien que celle de départ et notre placement initial vont forcer à varier notre jeu. Il y a cette dose de hasard que j’aime dans mes jeux, ici avec la découverte de l’île et ses tuiles, mais aussi la pioche d’une carte si celle dévoilée ne nous intéresse que peu. Les conditions de fin de partie aussi ont pour conséquence de rallonger ou de raccourcir les parties mêmes les plus tendues. C’est surprenant pour un jeu de cette envergure, mais passionnant dans l’optimisation et l’exigence que le jeu demande.
Néanmoins j’admets qu’on peut pester contre l’arrivée impromptue, parfois jugée injuste, d’une condition de fin de partie. C’est là qu’on se doit, en tant que connaisseurs du jeu, d’avertir celles et ceux en quête de programmation d’y prêter attention dès les premiers tours de jeu, et de se focaliser davantage sur l’optimisation maximale que sur une avalanche d’effet sur le long terme. Et rassurez-les: les parties sont suffisamment fluides et rapides pour le gabarit (90 env) pour en refaire une très prochainement.
Vindication est un jeu profond, varié, qui demande un vrai investissement sur le plan ludique pour y puiser toutes ses qualités, mais aussi financier (env. 110€), un prix qui se justifie amplement par la quantité et qualité matérielle globale avec pléthore de cartes, mais aussi une dizaine de figurines très détaillées pour les modes de jeu les plus avancées (même si peu intéressant en terme de gameplay).