Tales of Evil : devenez littérairement et littéralement un héros de Ça
Tales of Evil est un jeu trop surprenant pour ne pas inspirer une certaine réticence à qui n’y aurait pas encore joué. Ses dessins souvent passables, parfois moins, les QR Codes renvoyant parfois vers des pages en anglais, ses coquilles, un système de fusion (demandant aux joueurs une interaction réelle avec leur environnement) qui peut sembler gadget, une multitude de types de jetons et de cartes qui peut laisser craindre une certaine complexité, la présence de dés, une intrigue à la Livre dont vous êtes le héros logiquement un peu linéaire, sont autant de petits éléments qui peuvent décourager l’achat… mais qui paraîtront erronés ou superficiels à quiconque s’y sera essayé.
Tout d’abord parce que Tales of Evil est beaucoup plus intuitif qu’il y paraît, au point de proposer un système d’open & play, grâce à un prologue/tutoriel où l’on découvre progressivement les règles tout en étant déjà plongé dans l’histoire, très intrigante dans sa volonté d’impliquer à la fois les joueurs et les personnages qu’ils incarnent.
Ensuite parce que cette histoire est assez riche – ces histoires même devrait-on dire, en ajoutant au tutoriel les 6 chapitres (donc 6 parties) du scénario principal et les 3 scénarios secondaires. S’emparant pleinement du postulat à la Ça ou Stranger Things d’une bande d’enfants face à des événements surnaturels dans les années 80 états-uniennes, Tales of Evil insuffle cet imaginaire dans ses objets, ses héros, son atmosphère, son bestiaire, et même ses références culturelles. Si on y est assez guidé, le jeu propose son lot d’embranchements, où il s’agira de voter pour la voie à suivre, et d’hésitations entre la progression frontale ou l’exploration prudente, plus longue et fructueuse au risque d’être confronté à plus de menaces.
Tales of Evil n’est ainsi pas tout à fait un jeu kleenex : outre la découverte toute relative de nouveaux éléments dans les scénarios déjà parcourus, il est assez coopératif pour qu’y rejouer dans une autre configuration, avec d’autres braves, garantisse une expérience assez différente. Le tirage des trouvailles et événements participe à cette variété, et l’asymétrie réussie des héros renouvelant aussi bien l’expérience.
Mais même sans se soucier de rejouabilité, on appréciera l’imbrication réussie entre narration et jeu, l’histoire forte sachant se déployer sans aucune lourdeur, grâce à la concision des textes narratifs, parsemés d’invitations ludiques à déplacer les figurines sur le plateau, à poser des jetons indiquant qu’un mur percé permet d’accéder à une nouvelle pièce, à tester ses caractéristiques dans l’affrontement d’une aberration, à contrôler les dés avec ses objets et capacités, à faire progresser la panique ou la terreur du groupe suite à des événements mal gérés, à faire une trouvaille très utile, à résoudre des énigmes, à aider les personnages en allant chercher de vraies piles…
Tales of Evil n’est pas qu’une « expérience », il s’avère un vrai jeu narratif, satisfaisant mécaniquement comme scénaristiquement, et d’autant plus indispensable pour tout amateur de ces univers qu’il est proposé en français dans une édition proposant la couverture et les dés phosphorescents, un pin’s, l’affiche cinématographique du jeu, l’autocollant pour voiture, autant d’éléments inutiles et donc parfaitement indispensables quand on souhaite devenir membre de Pizza & Investigation !
L'intégralité de la critique de Tales of Evil est lisible sur VonGuru : https://vonguru.fr/2021/04/06/tales-of-evil-le-jeu-de-societe-stranger-things/