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Dead Cells: Le Jeu de Société Rogue-Lite

SCO050DE

Coming soonPreorder Octobre

Explore. Kill. Die. Mutate. Repeat.

  • French
  • From 14 years old
  • 30mn to 1h
  • 1 to 4 player(s)

Les avis ludiques sur ce jeu

  • Note globale
    4.7/5*
    *Moyenne pondérée calculée sur base de la moyenne générale de la boutique
  • Philiboyz (2)
    5/5

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Dead Cells: The Rogue-Lite Board Game is a dungeon-crawler that offers a cooperative rogue-lite experience inspired by the Metroidvania genre, playable with 1-4 players, and with a gameplay of around 45 minutes. Explore the ever-changing island of Dead Cells in this ruthless dungeon crawler. Explore. Kill. Die. Mutate. Repeat.

Theme(s) FantasticVideo game
Language(s) French
Mechanism(s) Co-operative Dungeon Crawler
Author(s) Théo RiviereAntoine BauzaLudovic MaublancCorentin Lebrat
Artist Laure de ChateaubourgNaïadePaul VéritéRobin Lagofun
Overall score 4.7
Editor Scorpion Masqué
EAN 807658001393

Ce jeu est conseillé par 2 de nos Philiboyz

Les Philiboyz ont donné une note de 5/5 sur ce produit
5/5
  • Ce jeu a été joué et recommandé par Robin, voici son avis :

    5/5

    Quand les Bordelais de Motion Twin ont sorti Dead Cells en 2017 en accès anticipé, j'avais déjà un oeil dessus. Et lorsque le jeu est finalement sorti en version complète en 2018, je l'ai acheté dès le premier jour, sans aucun doute sur le fait qu'il allait me plaire.

    Et effectivement, ce fut le cas. C'est beau, fluide, rapide, nerveux. On glisse, on saute, on se bat furieusement à l'aide de nombreuses armes, et enfin, on arrive devant le premier boss. Et on meurt.

    C'est là que le Rogue-lite commence, avec la progression entre les parties, la découverte des secrets cachés un peu partout, et un scénario en filigrane, toujours présent en arrière-plan.

    Alors, quand j'ai entendu parler d'un jeu de plateau dans cet univers, je me suis posé la question : comment réussir à retranscrire dans un jeu de société la nervosité des combats, l'aspect frénétique de la progression et la fluidité des transitions entre chaque run ?

    Tentons de répondre à ces questions.

    D'abord, parlons de ce qui va vous saisir dès le premier regard : Waouh ! C'est un beau bébé. Une grosse boîte, bien lourde, avec des illustrations magnifiques (à condition que vous appréciez la direction artistique du jeu de base, ce qui est mon cas).

    En l'ouvrant, j'ai pris peur devant tout le matériel, je l'avoue. Des dizaines de pièces à dépuncher et autant de cartes, à trier et à ranger avant même de pouvoir jouer. Autant dire qu’alors je ne pensais que ça : “Comment cela pourrait-il être fluide avec autant de matériel ?”.

    Puis j'ai ouvert le manuel, et j'ai lu que tout avait été réfléchi et pensé, et que le matériel était à ranger dans des espaces dédiés, avec un insert conçu pour que chaque biome ait son propre emplacement et toutes les cartes étaient séparées par un élégant séparateur. Tout est à sa place (attention à ne pas retourner la boîte, sous peine de devoir tout re-trier).

    Une fois cela fait, je lis les règles, qui me rassurent sur de nombreux points. Soyons clairs : au premier abord, elles peuvent sembler effrayantes, denses et remplies de nombreuses icônes. Pourtant, à la lecture, tout est fluide.

    De nombreux exemples viennent illustrer les propos, ce qui est, selon moi, un vrai bon point. On sent alors que le jeu VA être fluide.

    Une première mise en place plus tard, d'un peu moins de dix minutes (ce qui est tout à fait correct pour un jeu avec autant de matériel), il ne reste plus qu'à jouer.

    Et justement, ça roule tout seul. Les règles sont claires, tout le monde comprend vite. Et avant même de s'en rendre compte, on vient de finir le premier biome, le coeur battant au rythme de l'action trépidante.

    Ce jeu met bien sûr l'accent sur les combats, qui ne sont gérés qu'avec une seule carte pour chaque affrontement. Chaque choix est alors crucial, intéressant, et pourtant, je n'ai jamais senti la glaçante Paralysis Analisys s'installer dans mon esprit. Pas le temps ! On avance, on frappe, on bloque, et après trois rounds de combat, on réalise qu'on a non seulement survécu, mais aussi éliminé tous les ennemis, tout en récoltant un précieux butin.

    On a trouvé de l'équipement. Super ! Nous avons donc de nouvelles actions disponibles, simplifiant ainsi les choix futurs et orientant naturellement nos décisions pour exploiter les forces de notre nouvelle arme (ou bouclier d'ailleurs). Comme dans le jeu vidéo.

    De plus, chaque personnage a des forces qui lui sont propres ! Une vraie bonne idée également que d'introduire un peu d'asymétrie entre les joueurs.

    Et qu'en est-il de l'aspect exploration, si critique dans le jeu vidéo, me demanderez-vous ? Eh bien, il est certes moins important que dans le jeu original, mais le choix de votre chemin dans le biome reste crucial. Préférez-vous affronter trois groupes de monstres pour récupérer deux trésors et accéder au marchand qu'ils gardent ? Ou bien prendrez-vous un chemin n'offrant qu'un seul combat, mais une seule récompense ?

    Des choix, toujours des choix... Ajoutez à cela des passages fermés tant que vous n'avez pas débloqué certaines runes, et des tests où il est nécessaire de sacrifier certaines cartes pour emprunter un chemin ou gagner des récompenses.

    Paf ! Encore un aspect réussi.

    Finalement, après la fin de notre premier run (dans les égouts toxiques) suite à ma mort, vient le moment où l'on peut améliorer le jeu pour toutes nos prochaines sessions grâce aux fameuses “Cells” dont le jeu tire son nom.

    Et là encore, c'est très bien réalisé : on pioche des cartes par le dessous du paquet et on découvre ce qu'elles contiennent. Évidemment, je ne vous dévoilerai pas la suite, mais gardez à l'esprit que c'est ici que le ROGUE-LITE prend tout son sens.

    Notez également que le jeu vous réserve une surprise : une enveloppe scellée à la manière d'un jeu legacy. Habituellement, cela me frustre, mais ici, j'ai juste envie de découvrir ce qui se cache à l'intérieur en gagnant le droit de l'ouvrir.

    De plus, toutes les découvertes sont sauvegardées grâce à un habile système d'encoches sur un plateau où l'on glisse des cartes (attention aux coins en les y insérant !). Ce plateau se plie lui-même, rendant le tout inamovible.

    Nous avons joué une heure à ce jeu. Cela m'a semblé durer à peine 15 minutes. Autant dire que c'est une réussite encore.

    En discutant à la fin de notre partie, nous avons réalisé quelque chose. Quel type de jeu avions-nous là ? Un dungeon crawler ? Moui... mais pas vraiment.

    Un Legacy ? Non. Il est possible de tout remettre à zéro. Aisément, même.

    Non, il a fallu nous rendre à l'évidence : nous avions entre les mains un Rogue-Lite dans sa forme la plus pure, et je le dis avec certitude, le premier Rogue-Lite sous forme de jeu de société.
    Ce jeu est une réussite en tant que jeu de société. Une réussite en tant qu'adaptation. Une réussite tout court. Bravo.

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