Maintenant que j'ai beaucoup joué et fait joué Knight, je peux faire un retour subjectif et convaincu : J'adore ce jeu et je vais vous démontrer pourquoi.
Sur la forme :
L'ouvrage a bien changé depuis la V1 de feu Orygins. La maquette est bien plus agréable, l'ensemble a gagné en clarté et en lisibilité. Les illustrations, dont certaines de l'ancienne édition ont été reprises, sont immersives, tout particulièrement celles en pleine page. Une réédition d'Antre Monde réussie.
Ce qu'on y joue :
Des chevaliers du futur, dotés d'armures ultratechnologiques et surarmées, luttant contre des créatures issues des ténèbres, dans un monde où l'humanité est aux abois campée dans quelques rares cités encore debout, sur fond d'Arthuriades. Rien que ça.
Vous créez votre personnage et vous lui attribuez une armure, répertoriées selon le modèle des classes de D&D. Barbare, rodeur, prêtre et j'en passe. Rien qu'à voir les armures ont sent qu'on va avoir méchamment du style au milieu de l'action. Chaque d'elle a ses avantages et ses inconvénients. Le chevalier est indépendant de son armure car il est possible d'en changer.
Chaque armure dispose de plusieurs modules pour la personnaliser et il y en a une liste foisonnante, à faire pâlir Tony Stark !
Concernant la mécanique de jeu :
Tout se joue au D6. Le nombre total de dés à lancer est égal à la somme des valeurs de 2 caractéristiques, une imposée par votre MJ, l'autre par vos joueuses. On ne compte que les résultats pairs pour définir le seuil atteint. Ca tourne bien, rien à redire la dessus. Les adversaires sont assez redoutables et ça peut assez rapidement virer au tragique si on joue la carte de la témérité.
Sauf que...
Après des heures de jeu. Je trouve les combats trop longs, notamment dû aux multiples lancers de dés, combiné aux paramètres nombreux d'effets spécialisés de chaque arme (anti véhicule, ,perce armure, réaction, lumière....) qui impose aux MJ une bonne gymnastique mathématique dans le suivi des points de vie des oppositions.
Personnellement, j'ai opté pour les valeurs fixes de dégâts des armes pour n'imposer qu'un seul lancer de dés aux joueuses.
J'aurai aussi apprécié qu'on épargne le lancer de dés aux MJ concernant les créatures.
Je vous avoue qu'à la première lecture, j'avais peur du système de combat de masse (rarement des réussites tout jeu confondu). Pourtant, impossible de s'en passer quand on veut de l'épique et mettre en scène un chevalier, débordé, retenant à lui seul plusieurs créatures. Heureusement, l'autrice et l'auteur ont eu une très bonne idée concernant la gestion des hordes. J'ai vraiment aimé cette gestion.
De l'univers de jeu :
Sans être incroyable d'originalité sur l'évènement qui a mené à tout ceci, la véritable richesse du jeu est cet ensemble d'éléments qui prennent corps, qui donne un souffle épique et sacrément badass dans cette lutte qui a tout de désespérée, ce qui rend nos actes encore plus épiques.
Les personnages emblématiques sont typés et plutôt mémorables. Les créatures sont variées et souvent glauques. Il y a même de petites inspirations envers le bestiaire médiéval fantastique. 4 Grandes familles de créatures, réparties aux 4 coins du globe toutes plus redoutables les unes que les autres. Menton spéciale au Masque, qui nuance la vision qu'on a des adversaires et suscite chez les joueuses une sorte de curiosité dangereuse assez savoureuse.
L'histoire ne s'arrête pas là, une campagne épique en propose la continuité, pour ceux qui veulent aller plus loin.
Tout cela fait de Knight un jeu atypique et efficace, avec un visuel bien marquant.
Personnellement, c'est un jeu que j'aime énormément. Le visuel des actions me parle et s'enchaine avec style et rythme, c'est très cinématographique dans l'approche. J'adore !
Je ne peux que chaudement vous le recommander.
Pour Arthur !!!