Theme(s) | Renaissance | |
Language(s) | French | |
Mechanism(s) | Auction, Programming, Draft, Management, Worker Placement | |
Author(s) | Wojciech Wiśniewski, Katarzyna Cioch | |
Artist | Rafał Szłapa | |
Overall score | 4.6 | |
Editor | Granna | |
EAN | 5900221493931 |
Présentation
Un Monde de Jeux
Tu Joues ou Quoi
Ce jeu est conseillé par 7 de nos Bloggers
Ce jeu a été joué et recommandé par le.meeple.jaune, voici son avis :
Parlons de l’édition immédiatement. C’est juste superbe. Que ce soit les lettres d’imprimerie en bois, la forme des cartes, le style iconographique ou encore les entrelacements de rouages, tout est absolument impeccable et vient renforcer indéniablement le plaisir de jeu. Pourtant la profusion de matériel a de quoi effrayer et produit, à certains instants de la partie, quelques tournis. Les joueurs peuvent perdre leurs pensées au milieu de ces nombreux éléments, chargés et au style inhabituel. Parce que dans le fond, Gutenberg c’est quoi ? Il s’agit d’un jeu de programmation d’actions dans lequel les joueurs auront pour but de réaliser des objectifs personnels et communs en possédant des capacités et ressources, qui pour certaines seront défaussées. L’encre est un consommable, ne l’oubliez jamais ! Plutôt classique le « pitch » non ? Non, vraiment l’originalité ne vient pas de sa mécanique très léchée mais de sa façon de moderniser des éléments vus et revus pour faire un jeu de gestion complet, et encré thématiquement. C’est surtout de par son matériel que l’immersion existe. Le vocabulaire utilisé par les joueurs témoigne d’une réelle volonté de se raccrocher au thème régulièrement. Gutenberg fait forte impression. Il est aussi beau que bon. Le charme et la douceur opèrent alors que les pensées s’entremêlent pour écrire progressivement les lignes tactiques et stratégiques que la victoire exige.
Ce jeu a été joué et recommandé par Meeples In Love, voici son avis :
GUTENBERG (à ne pas confondre avec le jeu sorti chez Nuts Publishing) vous propose d’incarner un pionnier de l’imprimerie au 15è siècle.
En tant que chef à la tête d’un atelier vous voulez devenir le meilleur et pour cela, vous devrez engranger un max de points de renommée.
Dans ce jeu, qui est une excellente porte d’entrée pour des jeux de type initiés, les mécaniques s’entremêlent : gestion de ressources / enchères cachées / programmation / validation d’objectifs / développement de compétences et de production.
Comment on joue ?
- derrière votre écran (et en même temps que vos adversaires), planifiez vos actions en répartissant vos marqueurs d’initiatives entre les 5 actions possibles (commandes, achat d’encre, développement de compétences, amélioration de l’atelier, mécénat)
- une fois les écrans dévoilés, les actions sont résolues 1 par 1 de haut en bas. Pour chaque action, l’ordre des joueurs est déterminé par le nombre de marqueurs alloués.
- vient ensuite la phase de validation des commandes, celle où vous ramasserez des PV et de l’argent.
Ajoutez à cela 2 autres actions, indispensables à faire une fois par tour quand bon vous semble : acheter des caractères d’imprimerie et activer les engrenages de votre plateau perso.
La partie se termine au bout de 6 manches, et ça passe très vite !
Après plusieurs parties, voici notre avis :
Commençons par le matériel, juste sublime qui va participer à l’immersion : zéro plastique, des caractères d’imprimerie en bois, des cartes d’une teinte parcheminée, l’emploi de lettrines gothiques et de dessins suggérant l’enluminure, des coffres pour ranger les éléments, un plateau réaliste.
Le thème n’est pas courant dans le monde ludique. Le livret de règles, très clair, comporte une partie pédagogique pour découvrir cet aspect fascinant de l’histoire. J’ai beaucoup apprécié personnellement.
Vous allez principalement vous focaliser sur les commandes à réaliser car elles vont vous apporter beaucoup de PV. Vous allez tout faire pour atteindre les objectifs en développant vos compétences, en achetant des lettres ou de l’encre. Mais l’action Mécénat n’est pas à négliger non plus car elle vous apporte des PV en fin de partie.
Le sel du jeu réside aussi dans la phase d’enchères cachées en tout début de partie, quand vous voulez vraiment faire une action ou couper l’herbe sous le pied de votre rival, il faudra mettre le paquet !!! Interaction forte garantie.
Une commande se compose de deux parties : une carte Impression et une carte Finition. Etant donné que ces cartes sont tirées au hasard d’une partie à l’autre, la rejouabilité est assurée. Ajoutez à cela 10 tuiles Personnages dotés chacun d’un pouvoir spécifique qui ajoutent une asymétrie de départ ainsi qu’une grande quantité de tuiles Engrenages à moduler entre elles.
Un thème audacieux mis en valeur par un matériel et un graphisme d’une grande qualité, de l’interaction, une course à la renommée, des objectifs sur lesquels se focaliser, un nombre de manches restreint qui insuffle une certaine tension, bref, Gutenberg constitue une belle porte d’entrée vers les jeux initiés.
Ce jeu a été joué et recommandé par Gus & Co, voici son avis :
Dans Gutenberg, le jeu de plateau, vivez les débuts de l’imprimerie au 15e siècle.
Fin du 15e siècle. Gutenberg a « inventé » l’imprimerie à Mayence, et c’est le grand boom de l’impression. Imprimeur, saurez-vous tirer profit de ce nouveau marché et être le grand gagnant de la course qui vient de s’engager ?
Dans Gutenberg, les joueurs et joueuses vont incarner des imprimeurs (hommes et femmes) de la fin du 15e siècle. Ils et elles devront remplir des commandes pour gagner de l’argent, qui leur permettra d’acheter des caractères et de l’encre, afin de remplir plus de commandes. Ils et elles devront également acquérir de l’expérience et des compétences, afin de pouvoir embellir leurs productions et gagner en renommée. Celui ou celle qui aura le plus de renom à la fin de la partie sera déclaré gagnant(e).
Gutenberg est un jeu de programmation qui se déroule en 6 manches, chacune découpée en 3 phases :
Une commande est formée de deux cartes : Une carte contenant les caractères nécessaires à la réalisation de la commande, condition nécessaire, et une carte contenant deux objectifs optionnels (encre et compétences). Si un ou les deux objectifs optionnels sont remplis, le ou la joueuse gagnera plus que si ces objectifs ne sont pas remplis. Chaque personne peut avoir jusqu’à 4 commandes devant elle, commandes qui sont choisies lors de la première action de la deuxième phase.
Les actions deux et trois permettent de gagner de l’encre et des compétences, l’action 4 de prendre une roue crantée qui apportera des avantages plus tard dans le jeu, et l’action 5 est soit une action joker, soit un achat de mécène (qui rapportera 8 points de victoire lors du décompte final).
Chaque personne dispose de 3 caractères au début du jeu, et devra acheter (à tout moment) les caractères supplémentaires nécessaires, si elle le souhaite. Ces caractères sont de plus en plus chers, mais ils ne sont pas perdus lors de l’exécution d’une commande (c’est le principe des types réutilisables), contrairement à l’encre, qui ne sert qu’une fois.
Matériel :
Une fois n’est pas coutume, nous allons commencer par les points faibles du matériel. Le premier, c’est l’espace. Il va falloir beaucoup (beaucoup) d’espace pour jouer à Gutenberg. Le plateau central fait 56×56 cm, et il faut ajouter deux plateaux par personne : un pour les commandes et compétences (environ 35×20 cm), et un pour la programmation (environ 14×8 cm).
Sans compter les encres, les pioches et défausses, l’argent et les lettres (de chaque personne, mais aussi les réserves globales).
On le voit, Gutenberg n’est pas qu’un « gros » jeu, c’est aussi un grand jeu, en tout cas par l’espace pris pour la mise en place. Ça n’est pas le genre de jeu qu’on offrira à des amis habitant en studio, ni qu’on sortira sur la table de camping cet été.
Le deuxième point faible, c’est le mécanisme de roues crantées. Les roues sont censées tourner sur des plots en bois qui sont insérés dans le plateau de chaque joueur.
Mais ces plots sont trop grands pour les trous prévus. C’est volontaire, c’est écrit dans la règle qu’ils sont un peu plus larges et qu’il faut… forcer. Mais nous n’avons pas réussi à rentrer les plots sans abîmer le plateau, ce qui est quand même dommage pour un jeu de cette gamme de prix.
Par ailleurs, avec les plots, les roues ne tournent pas très facilement, et le mécanisme d’entraînement n’est pas idéal. Sans plot, il est inutilisable. Il faut donc choisir entre abîmer le jeu et avoir un mécanisme qui marchouille, ou faire tourner les roues sans utiliser le mécanisme d’entraînement. Qui est un gadget, il faut bien l’admettre.
Mis à part ces deux points, un relatif et l’autre objectif, le matériel est de bonne qualité. Les dessins sont bien dans le thème, et présentent des détails sympathiques, historiques ou non, mais toujours plaisants.
Les règles sont fournies (24 pages), mais la mise en page est très travaillée et lisible. Les informations sont claires et accessibles. On peut relever qu’une attention particulière a été apportée au graphisme et à la composition. Ce qui est complètement raccord avec le thème !
Les plateaux sont clairs et peu chargés, et les accessoires sont particulièrement travaillés, en particulier les caractères fournis, qui, s’ils ne sont pas en métal, sont quand même proches de vrais caractères d’imprimerie.
Le thème est vraiment très recherché et intégré au jeu. Des informations historiques sur l’impression et les personnages présents dans le jeu sont fournis dans le livret de règles, avec une réelle recherche documentaire. La présence de deux femmes dans les personnages est à noter, et rend hommage à toutes celles qui ont participé au développement de l’impression (et elles sont nombreuses !) et qui ont été oubliées au profit d’hommes parfois moins novateurs ou influents à leur époque.
De plus, il n’y a pas de plastique dans le matériel de jeu, et la boite vient avec des petites boîtes internes en carton léger, qui permettent de ranger le matériel à la fin de la partie, sans devoir utiliser des sacs zippables ou acheter un rangement supplémentaire.
Mécanisme :
Le mécanisme de jeu est relativement simple pour un « gros » jeu. La phase de programmation est fluide, avec une gestion de l’avantage intéressante, via le nombre de points disponibles pour chaque personne. La première joueur étant celle qui en a le moins à distribuer. Mais qui aura l’avantage en cas d’égalité.
Les 5 actions possibles sont facilement compréhensibles, et il n’y a pas d’action surprise qui procurerait un avantage caché. Les règles étant clairement posées, elles sont facilement explicables. Elles ne présentent par ailleurs pas de mécanisme contre intuitif, et le déroulement d’un tour est « naturel ». On ne se retrouve pas à vouloir faire une action avant une autre, l’ordre choisi étant logique.
Les différentes phases d’action s’enchaînent bien, une fois la phase de programmation effectuée : c’est elle qui prendra le plus de temps, chacun devant prévoir et envisager les différentes possibilités.
De la même façon, la phase d’exécution des commandes est rapide, même si elle peut être un peu brouillonne selon les personnes et les gains apportés par l’exécution de chaque commande. Il n’est en revanche pas autorisé d’utiliser les gains d’une commande pour en effectuer une autre dans le même tour. Ce qui limite le risque de combos magiques (et risque de déplaire à certaines personnes).
Enfin, les roues crantées ne me semblent pas apporter une réelle plus-value au jeu. J’ai l’impression que c’est un gadget, et que le mécanisme aurait pu être autre. Mais je suis peut-être négativement influencé par la mauvaise conception présentée dans la partie matériel.
Gutenberg, verdict :
Gutenberg est un jeu qui va demander de l’attention. De l’attention à son jeu, pour choisir les commandes en fonction de ses compétences, caractères et encres, et inversement choisir ses actions en fonction de ses commandes. Mais également, de l’attention au jeu des autres, pour savoir parfois prendre une action qui n’est pas « intéressante », mais qui pourrait favoriser quelqu’un d’autre.
Il faut donc rester attentifs aux compétences et caractères de tout le monde, ainsi que des commandes en cours (celles proposées sur le plateau, mais également celles devant les autres), afin de construire une stratégie gagnante, qui sera un savant mélange d’avancée personnelle et de blocage des autres imprimeurs.
Sans ce mix, il est à mon avis plus compliqué de gagner. C’est possible en ne se focalisant que sur l’avancée personnelle, mais on s’expose aux manigouilles (manipulation + magouille) des autres sans y répondre. Une stratégie de pur blocage est, elle, vouée à l’échec. Les points se faisant sur l’exécution d’une commande, tout comme le gain d’argent, nerf de la guerre des imprimeurs.
Les points étant marqués au fur et à mesure de la partie, il n’y a pas de réelle surprise à la fin (à part avec les cartes mécènes, et encore). Il est en revanche facile de suivre l’avancée des autres, ce qui permet de savoir dans quelle direction il faut emmener sa stratégie, afin de bloquer les autres qui auraient de l’avance et de progresser efficacement.
Et quid du mode solo ?
Les règles proposent un automate, qui permettra de jouer en solo, ou de rajouter une « personne » lors des parties à 2 ou 3. L’automate ne va pas exécuter de commandes. Mais il va effectuer des actions, et ainsi bloquer les actions possibles pour les « vrais » êtres humains de chair et d’os.
Sa programmation est déterminée après celle des joueurs et des joueuses, par une carte qui va déterminer les pions de planifications à déplacer sur la grille de programmation de l’automate. Selon moi, cet automate constitue plus un argument marketing qu’une véritable option pertinente de jeu.
Gutenberg est un grand, un gros jeu palpitant qui tourne bien. Mais avec un gros bémol sur le matériel.
Ce jeu a été joué et recommandé par Débo Jeux, voici son avis :
Gutenberg vous met dans la peau d’un pionnier de l’imprimerie au XVe siècle, dans lequel vous devrez bien prioriser vos actions et développer vos compétences, pour réaliser les commandes de vos clients et attirer des mécènes.
Une partie se joue en 6 manches. Chaque tour commence par une phase secrète d’enchère/programmation dans laquelle vous devrez répartir un certain nombre de cubes, sur les différentes actions :
➡ Prendre une nouvelle commande
➡ Acheter des encres
➡ Développer des compétences
➡ Récupérer ou repositionner un engrenage
➡ Attirer un mécène
Plus vous placerez de cubes sur une action, plus vous aurez de chance de la réaliser en premier.
Une fois les actions terminées, on passe à la résolution des commandes (qui permet de gagner du prestige et des florins), puis on tourne nos engrenages et on repart pour la manche suivante.
⚙ MON AVIS :
Gutenberg m’a tout d’abord attiré par son thème et par son matériel magnifique (mention spéciale pour les caractères en bois) ????, mais j’avoue que le gameplay m’effrayait un peu.
Finalement, après 1 ou 2 parties de prise en main, le jeu devient vraiment fluide et très agréable. Malgré ses nombreux paramètres, il se révèle très accessible dans ses règles, tout en étant profond et stratégique ! Génial !
❤ Le matériel sublime
❤ Les phases de jeu en simultané
❤ Le gameplay très stratégique
❤ Les tuiles personnages qui apportent une petite asymétrie de départ
❤ La forte interaction
❤ Les boîtes de rangement belles et pratiques
???? Les engrenages vraiment originaux mais pas toujours simples à manipuler
???? L’iconographie parfois compliquée lors des premières parties
Ce jeu est conseillé par 2 de nos Clients
isabelle m. le 01/10/23 Achat vérifié
Jean V. le 03/08/22
GUTEMBERG est un jeu dont prix de vente est très correct à en juger par son édition qui est particulièrement soignée : des caractères d'imprimerie en relief, des petites boîtes en forme de coffres pour loger la majorité des composants du jeu (cartes, tuiles, pièces,...), les plateaux ateliers et initiative en creux, de belles illustrations. Le plateau de jeu est d'un design sobre mais offre une lecture des actions aisées. Le seul reproche selon moi réside dans les jetons encre d'une taille minuscule, ce qui rend leur manipulation pénible pour qui a des gros doigts !!
Concernant le jeu, le thème est bien présent, les tours sont fluides et le système de planification secrète de ses actions donne tout l'intérêt du jeu puisque après leur révélation en simultanée, chacune de ses actions se résoudra dans l'ordre et selon le nombre de marqueurs d'initiative que chaque joueur aura placé sur chacune d'elle.
Reste un point de règle qui pour moi est incompréhensible, l'attribution non homogène à chacun des joueurs des marqueurs d'initiative !!! Quelle est la raison de donner 7 marqueurs au premier joueur, 8 au second, 9 au troisième et 10 au dernier, puisque toutes les actions ne se font pas dans l'ordre du premier joueur jusqu'au dernier, mais pour chaque action selon la majorité obtenue sur chacune des pistes d'initiative !!! Le dernier joueur a donc un net avantage lors de la phase de planification !!!
De plus à 4 joueurs, le jeu se jouant en 6 manches, 2 joueurs bénéficient 2 fois d'une attribution de 10 marqueurs d'initiative !!!
Pour ma part je donne le même nombre de 9 marqueurs pour toute la partie à chacun des joueurs.
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