Il est indéniable que DUNGEON WORLD et son système ‘’propulsé à l’apocalypse’’ est un petit séisme dans l’univers un peu ‘’plan-plan’’ du jeu de rôle. Il est un compromis entre le système purement narrativiste, le role-paying poem et les systèmes classiques. Il est plaisant d’y voir la transcription ludique d’une série télé, la caméra se fixant sur l’un des héros, le suivant dans son action, jusqu’à ce qu’un autre l’interrompt et prenne le relais. Les personnages sont au centre de l’histoire. Mieux, ils la construisent en fournissant au meneur de jeu les éléments narratifs pour développer l’aventure, en s’appuyant sur un système de règle précis et établi. Cela donne des séances au rythme fluide, un flux narratif agréable, dont le carburant est l’échange intellectuel et créatif. Dis comme cela, c’est beau.
Mais tout ce bel ensemble a un prix. Si DUNGEON WORLD est un jeu de rôle très accessible aux néophytes (ils se trouvent même plus à l’aise, n’étant pas gênés par leurs vielles manies de rôliste), il en est tout autre pour le meneur de jeu. Je n’ai pas connu de difficultés particulières mais force est d’admettre que meneur une séance nécessite de la vigilance. En effet, le pbta donne la part belle aux ‘’beaux parleurs’’, ceux qui, dans les jeux de rôle, ont tendance (involontairement, bien entendu) à monopoliser la parole quand le système le leur permet. Ici, c’est le cas. Celui qui aime dans la lumière, qui cherche les spotlights, doit être surveillé comme le lait sur le feu. L’une des taches du meneur de jeu est de compenser l’absence de round, d’initiative et de tour de jeu, en accordant une juste place aux joueurs les plus timides. Enfin, il doit trouver un juste équilibre entre liberté et cohérence, sous peine de voir la séance tourner en un joyeux (ou pas) bazar, et cela n’est pas évident quand l’on est un jeune meneur de jeu.
La critiique complète sur G&P: https://guerre-plomb.fr/dungeon-world-le-test-vive-lapocalypse/