BBECV01
Rulebook for the french roleplaying game Capitaine Vaudou
Theme(s) | Pirates, Fantastic | |
Language(s) | French | |
Author(s) | Pierre Rosenthal, Agnès Pernelle, Jean-Pierre Pécau, Jean-Marie Noël | |
Artist | Mustapha Bennabi, Mathieu Lauffray, Philippe Balmisse, Ugo Pinson, Anthony Jean | |
Overall score | 4.4 | |
Editor | Monolith | |
EAN | 2100001023560 |
Accessories
Ce jeu est conseillé par 1 de nos Philiboyz
Ce jeu a été joué et recommandé par Johan, voici son avis :
Quoi? Un jeu de rôle qui rassemble la piraterie et le Vaudou? J'achète!
Il n'en fallait pas plus pour que mon petit coeur de pirate (aucun rapport avec la chanteuse) ne défaille et craque sans aucune forme d'hésitation pour Capitaine Vaudou.
Et si vous aimez les deux concepts que met en avant le titre, vous serez servis! Les 3 quarts du livre sont entièrement dédiés à une description plutôt exhaustive de l'âge d'or des pirates, le XVIIe siècle, ainsi que de l'histoire du Vaudou dans les Caraïbes.
La recherche historique qui a ici été menée est impressionnante, et apporte énormément d'éléments permettant d'ancrer les récits fantastiques de Capitaine Vaudou dans le réel. Les description des habitudes de vie de l'époque, la routine à bord d'un bateau, ou même les différents système économiques et politiques des Caraïbes et de l'Europe de cette période de l'Histoire, tout cela est fourni avec beaucoup de précisions et de détails.
Si certains pourrons reprocher au titre la multiplicité des infos, parfois très anodines, qui pourraient surcharger les lecteurs, je trouve personnellement que c'est très plaisant. Cela rends le récit plus cohérent et plus immersif, on ne laisse pas les détails au hasard ou à l'approximation, et la Meneuse de Jeu (comme la genre le bouquin) comme les joueurs auront un solide socle sur lequel s'appuyer pour faire évoluer leur personnage et l'univers qui les entoure.
Mais le jeu n'est pas qu'une plongée historique dans les Caraïbes du XVIIe siècle, c'est aussi une thématique fantastique, évoluant majoritairement autour de l'aspect mystique de la religion Vaudou. Il n'est donc pas surprenant de croiser des navires ayant leur propre sorcier, qui n'hésitera pas à vous balancer des malédictions en plein abordage (le bougre).
Le Vaudou est ici traité avec beaucoup de respect et une profusion d'informations passionnantes, vous apprendrez notamment que ce qu'on appelle un Loup-garou dans les Caraïbes, n'a vraiment rien à voir avec la bête mythique européenne à laquelle nous sommes habitués.
Capitaine Vaudou est également gratifié d'illustrations magnifiques, aux artistes et styles très variés, agrémentant à merveille les pages. Et au vu de la densité du titre, malgré ses seulement 236 pages couvertures incluses (Non mais c'est pas beaucoup, j'vous jure!), autant dire qu'elles sont étonnamment nombreuses.
On appréciera bien évidemment la présence de pas moins de 6 scénarios détaillés, pouvant bien entendu être joués indépendamment ou en campagne, ainsi que de 6 personnages pré-tirés, arborant tous un background fort intéressant.
Tout ceci s'accompagnant de nombreuses aides de jeu, notamment sur les navires (Eh oui, les pirates ne naviguaient pas en pédalos) qui s'apparentent presque ici à un personnage à part entière. En effet, le bâtiment sur lequel les joueurs embarqueront sera le théâtre de nombreux évènements: on y rit, on y pleure, on vit, on y meurt. Il sera même possible de ne faire des scénarios qu'à bord du navire, régit par de nombreuses règles, représentées par ce qui est appelé la chasse-partie: un code de conduite propre à l'équipage.
Abordons maintenant un dernier élément que j'ai volontairement laissé de côté pour le moment, et pour cause, c'est probablement celui qui m'a le moins convaincu, voir même un peu déçu.
Il s'agit tout simplement du système de jeu et des règles qui lui sont associées.
Capitaine Vaudou s'inspire du système Simulacre, que je découvre ici, et qui semble avoir eu son heure de gloire il y a une trentaine d'années. Si les règles en sont une version simplifiée, je dois dire que c'est loin d'être simple pour autant. Pourtant habitué à des systèmes assez classiques, comme D&D et L'appel de Cthulhu, c'est bien la première fois que je me retrouve aussi perplexe devant un système de jeu.
La faute probablement à une multiplication de valeurs à additionner, soustraire, voir même diviser, pour le moindre jet de dé. Peut-être ma relative "jeunesse" dans l'univers du jeu de rôle me fait-elle défaut ici, mais j'ai trouvé les règles assez obscures, et la présence de sigles pour tenter d'identifier plus facilement chaque valeur n'a pas vraiment éclairci l'horizon pour ma part.
Attention, ce n'est pas illisible, mais il faut bien reconnaître que dans une époque où l'on voit nombre d'éditeurs tenter d'attirer les nouveaux joueurs avec des systèmes plus simples et plus épurés, Capitaine Vaudou ne prend pas le partie de l'accessibilité à tous.
Et pourtant on sent les efforts qui sont fait, notamment pour proposer au sein même des règles une variante allégée, mais qui malheureusement pêche par le peu d'éléments qu'elle va modifier. Et c'est un crève-coeur pour moi d'admettre que si le thème est une invitation au voyage, les règles sont un dur retour à la réalité.
Capitaine Vaudou se destine à des joueurs et meneuses ayant déjà un peu de bouteille (de rhum), les règles ne laissant finalement, au même titre que l'univers, rien à l'approximation.
Malgré tout, le titre est annonciateur de batailles épiques, d'intrigues mystiques et de récits incroyables, et il me tarde de pouvoir en faire une partie! (Bon dès que j'aurais bossé un peu les règles du coup)
Alors flibustiers, corsaires et bokors de tous bords, si vous n'avez pas les foies, faites attention à la vergue (oui, y'a un "u"), hissez la grand voile et "glissez sous le vent" à l'abordage de Capitaine Vaudou!
(La dernière phrase est une licence poétique et ne démontre aucune notion d'abordage valide. Faut que je bosse encore un peu l'truc, quoi.)
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