Cocotte Party

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A chaque tour, un joueur lance le dé « Couleur » et le dé « Chiffre ». Si les dés désignent un nid non couvé d’un joueur (jaune-2 ½ufs, par exemple), celui-ci doit tenter de s’emparer le premier de l’½uf. S’il y parvient, il pourra prendre une poule pour couver son nid. S’il prend l’½uf par erreur, il devra restituer une poule. Lorsque les dés indiquent « Plume », le lanceur de dés peut choisir une poule chez un adversaire.

Le premier à amener 9 poules dans son poulailler est le vainqueur.

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